Kas yra metaversa ir kas ją sukurs?

  • Jul 19, 2023

Tai gali būti 3D interneto ateitis, tačiau metaversa turi nueiti ilgą kelią, kol bus išnaudotas jos potencialas.

Metaversa
Vaizdas: XH4D / Getty Images

Virtualus pasaulis vis labiau kėsinasi į tikrąjį pasaulį, visiškai įtraukdamas Virtuali realybė (VR) ausinės, skirtos žaidimams ir vis daugiau verslo naudojimo atvejų, papildyta realybė (AR) įrenginiai, perteikiantys skaitmeninę informaciją realiame pasaulyje, ir mišri tikrovė (MR) aplinka, kurioje galite sąveikauti su skaitmeniniais objektais savo realioje aplinkoje.

Ypatinga funkcija

Kaip metaversa pakeis darbo ir visuomenės ateitį

ZDNET tiria būdus, kaip metaversa atgyja ir kaip ji pakeis darbo pobūdį – o gal ir visa kita.

Skaitykite dabar

Šios technologijos ir jų kuriami įpėdiniai, bendrai žinomi kaip išplėstinė tikrovė (XR), susilieja kartu su kitais statybiniais blokais, tokiais kaip blokų grandinė, kriptovaliutos ir NFT, dirbtinis intelektas, 3D dizainas, holografija, daiktų internetas, 5G ir 6G, debesų ir krašto kompiuterija – į sąvoką 'metaverse'

, kurią galima laikyti įtraukiančios interneto patirties visuma, kai visos dalys yra sujungtos.

Daugeliu atžvilgių metaverse yra kita, 3D žiniatinklio versija ir yra pagrįsta daugeliu tų pačių technologijų kaip ir Web3, su panašiu decentralizuotu, į vartotoją orientuotu akcentu.

Žvilgsnis į „Google“ tendencijos rodo, kad „metaverse“ yra labai naujas vaikas, kuris tuo metu (2021 m. spalio 28 d.) labai padidino susidomėjimą paieška. Facebook pasivadino Meta.

Duomenys: „Google Trends“ / diagrama: ZDNET

Taigi, kokio dydžio bus ši metavisa, kas bus jos gyventojai ir kas ją statys?

Metaversijos rinka

Akivaizdu, kad metaversa dar neegzistuoja, net jei didelės technologijų įmonės stengiasi tai įgyvendinti. Tai reiškia, kad sunku pateikti skaičius dėl pajamų ar bet ko kito. Vadybos konsultantų įmonė McKinsey a naujausia ataskaita, apskaičiuota, kad metaversa gali sukurti 4–5 trilijonus USD vartotojų ir įmonių naudojimo atvejais iki 2030 m.

Vaizdas: McKinsey

Nepaisant viso šio optimizmo, svarbu pripažinti, kad esame labai šios kelionės pradžioje. McKinsey teigimu, metaversijos pritaikymo sektoriai yra energetika ir ištekliai, aukštosios technologijos, žiniasklaida. ir pramogos bei automobiliai, mašinos ir surinkimas, o atsilieka statyba, transportas ir Logistika.

Vaizdas: McKinsey

Tuo tarpu savo 2022 m. Hype ciklas naujoms technologijoms, analitikas Gartner įvardijo „įtraukiančių patirčių vystymąsi / plėtrą“ kaip pagrindinę temą, įtraukdama metaversumą į Ankstyvosios stadijos naujovių suaktyvinimo fazė su „daugiau nei 10 metų“ horizontu iki brandos (produktyvumo plynaukštė) yra pasiektas.

Nuotrauka: Gartner

Ką sako apklausos

Savo Vertės kūrimas metaverse Ataskaitoje McKinsey teigia, kad iki 2030 m. vidutinis interneto vartotojas praleis iki šešių valandų per dieną metaverslėje, o tai verčia susimąstyti. Akivaizdu, kad nuo dabar iki dešimtmečio pabaigos reikia daug patobulinti, kad naudotojų patirtis pasiektų šį lygį.

Norėdami susidaryti supratimą apie dabartinę dviejų pagrindinių metaversijos komponentų, VR ir AR, pritaikymo būklę, galime išnagrinėti neseniai atliktą apklausą Kompiuterinė ekonomika (Avasant Research paslauga).

Nuo 2021 m. lapkričio mėn. iki 2022 m. vasario mėn., apžvelgus 212 IT organizacijų visame pasaulyje, 2022 m. technologijų tendencijos apklausoje buvo klausiama apie technologijų diegimo planus laikotarpiui iki 2023 m. antrojo pusmečio, taip pat IG (investicijų grąžą), TCO (bendras nuosavybės išlaidas) ir klientų pasitenkinimą.

Kompiuterių ekonomika naudojo atsakymus, kad apibūdintų santykinę brandą ir santykinę riziką, susijusią su 14 tyrime apimtų technologijų.

Vaizdai: Kompiuterinė ekonomika (raudoni akcentai ZDNET)

VR ir AR atsiliko nuo brandos, esant mažų investicijų / mažo priėmimo sektoriuje (aukščiau, kairėje). „Computer Economics“ teigimu, „virtualioji ir papildyta realybė vis dar kenčia nuo formos veiksnių, kurie yra gremėzdiški ir dažnai pririšti prie didesnių mašinų. Tačiau technologija tampa vis lengviau naudojama. Tikimės, kad taip atsitiks, jis augs“.

Kalbant apie riziką / atlygį (aukščiau, dešinėje), VR ir AR yra mažos rizikos / vidutinio atlygio sektoriuje. „Naudojant AR/VR technologijas, kaina yra nuspėjama, tačiau IG kartais sunku išmatuoti arba ji neaiški“, – teigiama ataskaitoje.

Naujienos apie klientų pasitenkinimą taip pat nebuvo puikios – tik HR/HCM (žmogiškųjų išteklių/žmogiškojo kapitalo valdymo) sistemos gavo žemesnį įvertinimą.

Vaizdas: Kompiuterinė ekonomika (raudonas paryškinimas ZDNET)

An 2022 m. balandžio mėn. apklausa dirigavo Agora, kurianti API realiojo laiko vaizdo ir balso įterpimui į programas, 300 JAV įsikūrusių kūrėjų apklausė jų požiūrį į metaversą. Pagrindinės išvados buvo šios:

  • Duomenų privatumas ir saugumas buvo didžiausios kliūtys, kurias metaversa turi įveikti (33 proc. respondentų).
  • Žaidimai ir pramogos gaus didžiausią naudą arba patirs didžiausią teigiamą metaversos poveikį (po 26 proc.).
  • Daugiau nei pusė (55 %) respondentų mano, kad metaversa yra tikėtina pakeisti realaus gyvenimo, asmeninio socialinio bendravimo per ateinančius penkerius metus.
  • Dauguma (53 proc.) respondentų mano NFT artimiausiu metu taps didžiausia metaverse valiuta, o 57 % mano, kad metaversa taps populiariausia vieta pirkti, laikyti ir prekiauti kriptovaliuta.
  • Kriptovaliutų ir „blockchain“ technologijų pažanga 70 proc.
  • Taip mano daugiau nei pusė (55 proc.) respondentų Meta (anksčiau Facebook) ateis į „turi“ metaversą, toliau rikiuojasi Google (9 %), Microsoft (7 %), Apple (6 %) ir Amazon (5 %).
Vaizdas: Agora

Akivaizdu, kad VR / AR ir metaversijos erdvėje yra daug ką žaisti, nors dabartiniai diegimai palieka daug norimų rezultatų. Štai kodėl daugelis žaidėjų, įskaitant didžiausias planetos technologijų kompanijas, dalyvauja. Pažiūrėkime į esamą situaciją.

Pagrindiniai metaversijos pardavėjai ir produktai

McKinsey suskaido metaversą į 10 sluoksnių, kurie skirstomi į keturias pagrindines kategorijas: Turinys ir patirtis; Platformos; Infrastruktūra ir techninė įranga; ir įgalintojai.

Turinys ir patirtis 

  • Turinys pirmųjų šalių, kūrėjų, kūrėjų ir vartotojų, kurie „praturtina metaversijos patirtį“.

  • Programos susietas su konkrečiais metaversijos naudojimo atvejais, pavyzdžiui, bendradarbiavimu.

  • Virtualūs pasauliai kur vartotojai gali burtis, bendrauti ir kurti.

Platformos 

  • Prieiga ir atradimas platformos, pvz., paieškos sistemos ir programų parduotuvės, kurios palengvina turinio platinimą ir atradimą.

  • Kūrėjai/3D kūrimo platformos 3D patirčiai kurti.

Infrastruktūra ir techninė įranga

  • Įrenginiai, OS ir priedai kurie sudaro žmogaus sąsajos sluoksnį. (Šiandien prietaisai dažniausiai yra asmeniniai kompiuteriai, nešiojamieji kompiuteriai, išmanieji telefonai arba ant galvos montuojami ekranai. Ateityje metaverse bus galima pasiekti per išmanieji kontaktiniai lęšiai ar net smegenų ir kompiuterio sąsajos.)

  • Infrastruktūra – skaičiavimo, tinklo ir saugojimo ištekliai, kurie maitina metaverse.

Įgalintojai

  • Saugumas, privatumas ir valdymas, įskaitant turinio moderavimo platformas.

  • Tapatybė platformos, kurios valdo skaitmeninę tapatybę, avatarus ir socialinius grafikus.

  • Mokėjimai ir pajamų gavimas – platformos ir įrankiai, leidžiantys sukurti metaversišką ekonomiką.

Štai keletas pirmaujančių metaversijos įmonių, priskirtų šiems sluoksniams. Tai jokiu būdu nėra baigtinis sąrašas, tačiau aišku, kad yra daugybė įmonių, dėl kurių veržiasi pozicijų įvairiuose segmentuose, o tai rodo, kad rinkoje greičiausiai matysime reikšmingą susijungimų ir įsigijimų veiklą bręsta.

Kategorijos 

Sluoksniai 

Įmonės 

Turinys ir patirtis

Programos 

AltspaceVR („Microsoft“) • „Amazon AR View“.AWS Cloud Quest • DXC virtualus pasaulisHorizonto darbo kambariai (Meta) • Tinklelis, skirtas „Microsoft Teams“.Mesh programa, skirta HololensN aukštas („Accenture“ / „Microsoft“) • Projektas Starline (Google) • Roblox švietimas • „Vive Sync“. (HTC)

Virtualūs pasauliai 

DecentralandasHorizonto pasauliai (Meta) • Antras gyvenimas (Linden Lab) • Smėlio dėžė („Animoca“ prekės ženklai) • Roblox

Platformos 

Prieiga ir atradimas 

Amazon AppstoreApple App StoreEpic Games StoreGoogle Play parduotuvėHuawei AppGallerySamsung Galaxy Apps

Kūrėjai/3D kūrimo platformos 

Adobe • AppleAutodesk • Azure Digital Twins („Microsoft“) • MatterportasMetaVRse • Nvidia OmniverseRoblox studija„Snapdragon Spaces“. („Qualcomm“)• „TiMi Studio“ grupė (Tencent) • Vienybė (Pro, Plus, Plastic SCM Cloud Edition) • Nerealus variklis (Epiniai žaidimai)

Infrastruktūra ir techninė įranga 

Įrenginiai, OS ir priedai

AppleEpson (Moverio) • Google (+ Projektas Starline) • HP (Aidėjimas) • HTC (Gyvas) • IntelLenovo (ThinkReality) • Magiškas šuolisMeta (Ieškojimas) • Microsoft (Hololensas) • Pico • QualcommSamsungSony („Playstation VR“) • Varjo

Infrastruktūra 

Alibaba debesis„Amazon“ žiniatinklio paslaugos„Google“ debesies platformaMicrosoft AzureNvidia CloudXR • Oracle Cloud

Įgalintojai 

Saugumas, privatumas ir valdymas 

Arkose LabsCloudflare• DAO (Decentraland) • Hub SecurityMetaverse standartų forumas • ReasonLabs • Roblox bendruomenės standartai

Tapatybė 

BerbixDocuSign IdentifyEuropos skaitmeninės tapatybės piniginėsID.meJumioPiplShufti ProTrulioo

Mokėjimai ir pajamų gavimas 

Animoca prekės ženklaiBinanceEthereum (NFT) • MANA (Decentraland) • OpenSeaRobux („Roblox“) • SMĖLIS (Smėlio dėžė) • ShopifyTiliaVienybė (Skelbimai)


Kokios yra pirmaujančios metaversijos įmonės 2022 m.? Išnagrinėję naujausių straipsnių šia tema pavyzdį, nustatėme, kad jie buvo paminėti dažniausiai:

Duomenys ir diagrama: ZDNET

Pažvelkime į šešias populiariausias metaversijos įmones sąraše (mūsų pavyzdyje yra aštuonios ar daugiau citatų).

Meta 
Kanoninė metaversijos įmonė yra ta, kuri persivadino pagal koncepciją - Meta„Big Tech“ įmonė, anksčiau vadinta „Facebook“. 2021 m. išleidusi 10 milijardų USD metaversijos plėtrai ir dirbdama pagal 10–15 metų laikotarpį, dabartinis „Meta“ portfelis yra sukurtas remiantis Meta Quest 2 VR ausinės, Horizonto pasauliai socialinė VR platforma ir Horizonto darbo kambariai, virtuali bendradarbiavimo erdvė. Bendrovė pristatė savo kitas aukščiausios klasės VR ausines, Meta Quest Pro, prie „Meta Connect 2022“. konferencijoje spalio 11 d., taip pat paskelbus apie „Horizon Worlds“ ir „Horizon Workrooms“ atnaujinimus, taip pat apie daugybę naujų partnerysčių.

Roblox 
Su 58,5 milijono kasdienių aktyvių vartotojų daugiau nei 180 šalių (nuo 2022 m. rugsėjo mėn), Roblox yra pirmaujanti metaversijos žaidėja, kuri COVID-19 pandemijos metu sparčiai augo. Roblox suteikia platformą, Roblox studija, skirta internetiniams žaidimams (arba „patirčiai“, kaip pageidauja bendrovė), kurių yra daugiau nei 30 mln., kurti, teigia bendrovė. Roblox vartotojai, kurie dažniausiai patenka į jaunesnes (iki 24 metų) amžiaus grupes, gali pirkti žaidime naudodami Robux valiuta, o kūrėjai gali užsidirbti pinigų naudodami Kūrėjų birža. „Roblox“ duomenimis, 2022 m. birželį „Robux“ uždirbo 2,7 mln. žmonių, o kūrėjams per 12 mėnesių, pasibaigusių 2022 m. birželio 30 d., buvo išmokėta daugiau nei 580 mln.

Microsoft 
„Microsoft“ metaversijos strategija apima dvi pagrindines sritis. Vienas iš jų yra „pramoninis“, naudojant tokias platformas kaip Azure Digital Twins modeliuoti realaus pasaulio subjektus skaitmeniniu būdu, susieti juos su fiziniais atitikmenimis per daiktų interneto jutiklių įvestis ir analizuoti gautus duomenų srautus, kad gautumėte įžvalgų. Kitas apima darbo ateitį ir yra pagrįstas Tinklelis, skirtas „Microsoft Teams“., kuriame yra avatarų (šiuo metu iki juosmens tik), virtualūs susitikimai ir įleidžiamos erdvės, kurių tikslas – atkurti „vandens vėsesnius momentus“ virtualia forma. Šiuos metaversijos elementus galima pasiekti per ausines, tokias kaip „Microsoft“. Hololenai, taip pat įprastesnius įrenginius, tokius kaip kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai ir išmanieji telefonai.

Vienybė
Metaversa yra susijusi su aukštos kokybės 3D erdvėmis ir Vienybė yra pirmaujanti žaidimų variklių kūrėja, siekianti išsišakoti ne tik žaidimuose, bet ir pritaikyti įvairius virtualius pasaulius ir programas. Pavyzdžiui, rugpjūtį „Vienybė“ paskelbė a partnerystė su Microsoft naudoti „Azure“ kaip savo debesies partnerį kuriant ir naudojant realaus laiko 3D (RT3D) patirtį naudojant „Unity“ variklį. Yra keletas Unity produktai ir paslaugos 3D kūrėjams, įskaitant Unity Pro, Žaidimų serverio talpinimas, Vienybė plius, Plastikinis SCM Cloud Edition ir Vienybės skelbimai.

Nvidia 
Grafika, dirbtinis intelektas ir didelio našumo kompiuterija yra derinys, pritaikytas metaversumui, o „Nvidia“ šioje erdvėje reiškia savo reikalavimus Nvidia Omniverse. Kelių GPU keičiama platforma virtualiems pasauliams kurti remiantis Pixar USD (Universal Scene Description) standartas ir Nvidia RTX Spindulių sekimo ir AI technologija, Omniverse siūlo daugybę įrankių, programų ir papildinių, kuriuos kūrėjai gali naudoti kurdami virtualius pasaulius. Bendrovės teigimu, in 2022 m. rugpjūčio mėn apie 700 kompanijų visame pasaulyje naudojo „Omniverse“, kad pagerintų architektūrinis ir gaminio dizainą, supaprastinti vizualinių efektų darbo eigos ir statyti skaitmeniniai dvyniai gamyklų, miestų ir planetos“.

Decentralandas
Virtuali socialinė platforma, veikianti Ethereum blokų grandinės, Decentralandas yra sukurta, priklausanti ir valdoma jos vartotojų bazės. Ji turi savo virtualios nuosavybės sistemą (LAND), savo kriptovaliutą (MANA) ir savo išmaniosiomis sutartimis pagrįstą valdymo sistemą (DAO). Naudodami MANA galite nusipirkti žemės sklypus, kurti 3D aplinkas, programas ar žaidimus ir prekiauti Decentraland turtu. Turgavietė. Decentralando pavadinime numanomas centralizuotos kontrolės trūkumas išskiria, pavyzdžiui, Antras gyvenimas.

Outlook

Netgi trumpas 2022 m. egzistuojančios metavisatos turas atskleidžia daugybę judančių dalių, įskaitant kelias platformas, virtualias pasaulius ir programas, taip pat besivystančią paslaugų ekosistemą, apimančią skaitmeninę tapatybę, saugumą, privatumą ir pajamų gavimą.

Kai koncepcija ir jos įgyvendinimas bręsta, tikėtina, kad bet koks metaversinis rinkos sukrėtimas paliks įprastus Big Tech įtariamuosius – Meta, Microsoft, Google, Amazon – vairuotojo vietoje. Ar kiti dabartiniai varžovai, ypač „Nvidia“, galės pasinaudoti augančia metaversijos rinka, kad užimtų vietą aukščiausioje lentelėje, dar reikia pamatyti. Tada, žinoma, „Apple“ laukia savo sparnuose.

Taip pat reikia išsiaiškinti, ar „metaverse“ išliks atskirų virtualių pasaulių rinkinys, ar pavirs į atviresnę, standartais pagrįstą ir sąveikesnę aplinką, kaip numatyta Metaverse standartų forumas2022 m. birželio mėn. Kad ir kuris modelis dominuotų, aišku, kad bendravimo ir bendradarbiavimo ateitis bus kitokia: 2021 metų gruodį Billas Gatesas prognozavo kad per dvejus ar trejus metus dauguma virtualių susitikimų iš 2D kamerų vaizdo tinklelio persikels į metaversą – „3D erdvę su skaitmeniniais avatarais“.

Atskirame straipsnyje panagrinėsime, kokia yra dabartinė avataro susitikimo virtualioje 3D erdvėje patirtis.

DAUGIAU METAVERSIO TURINIO

„Google“ futuristinė 3D susitikimų technologija žengia dar vieną žingsnį į priekį

Viskas, ką „Meta“ ką tik atskleidė „Meta Connect 2022“ renginyje

„Lenovo“ naujos „ThinkReality VRX“ ausinės yra „viskas viename“ vartai į įmonės „Metaverse“

Metaversa turi įveikti vieną didelį iššūkį, sako „Autodesk“ generalinis direktorius Andrew Anagnostas

„Nvidia Omniverse“: metaverse yra tinklas, o ne paskirties vieta

Nuo pasakojimo iki pasakojimo: kaip „Samsung“ kuria savo rytojaus metaversą

Nuo Nvidia iki IKEA: štai kas prisijungia prie Metaverse standartų forumo

„HoloLens“ vadovas Kipmanas pasitraukė. Taigi, kas bus toliau su „Microsoft“ metaversijos strategija?

„Microsoft“ ruošia savo naujausią „pramoninės metaversijos“ žingsnį

„Sony“ ir „Lego“ patronuojanti bendrovė investuoja 2 milijardus USD į „Epic Games“, kad padėtų sukurti metaverse

„Qualcomm“ atidaro 100 mln. USD vertės „metaverse“ fondą, kuris veikia su „Square Enix“ XR žaidimuose

Naujieji „Nvidia“ „Omniverse“ įrankiai leis lengviau nei bet kada kurti virtualius pasaulius