Podniková gamifikácia: Prinesie to lepší obchodný výkon?

  • Oct 18, 2023

Koncepty z herného priemyslu sa stávajú čoraz užitočnejšími ako spôsob zlepšovania a optimalizácie toho, ako vykonávame prácu pre naše podniky.

Gamifikácia má potenciál výrazne optimalizovať spôsob, akým sú ľudia pripojení a vykonávajú svoju prácu. Rovnako ako sociálne médiá a zvyčajne s nimi úzko integrovaná, aj gamifikácia je vznikajúca nová oblasť, ktorá je stále ťažká osloviť v mnohých manažérskych kruhoch, pretože sa domnieva, že to nie je vhodné alebo dostatočne seriózne podnikanie tému. Napriek tomu rastie počet pôsobivých výsledkov, ako aj rastúca sada podporných nástrojov a technológií čo zvyšuje pravdepodobnosť, že si gamifikácia nájde cestu na pracovisko vo vašej blízkosti v priebehu niekoľkých nasledujúcich dní rokov.

V skutočnosti ako podnikové platformy -- najmä interné sociálne siete -- otvorenie pre vstavané aplikácie tretích strán (ako napr OpenSocial) a samotné obchodné aplikácie pridávajú herné funkcie, pre mnohé organizácie sa blíži bod rozhodnutia, či strategicky aplikovať gamifikáciu.

Na prvý pohľad je argument pre gamifikáciu, ktorá je tu definovaná ako pridávanie aktivít podobných hrám na zlepšenie neherných kontextov, silný a ľahko vysloviteľný. Totiž, ak je správne situovaný do podnikových procesov, začlenenie herných prvkov do pracovných činností môže odmeniť želané správanie, vytvoriť viac intenzívne participatívne procesy, sledovanie pokroku skupiny, vytváranie spätných väzieb, ktoré posilňujú a urýchľujú požadované obchodné výsledky a viac. Prečo to gamifikácia robí? Verí sa, že to priamo zasahuje do kognitívnych a psychologických predispozícií ľudí zapojiť sa do správania podobnému hre, ktoré považujú za zaujímavé, pútavé a obohacujúce. A zábava.

enterprisegamification.png

Ale zábava nie je niečo, čo sa na pracovisku všeobecne považuje za veľmi dôležité. Dodržiavanie termínov, dosahovanie cieľov, prekonávanie a riešenie dôležitých výziev podniky široko oceňujú. Napriek tomu je to presne miesto, kde sa gamifikácia a práca prekrývajú. Realita je taká, že veľa moderných povolaní, najmä tých v odvetví služieb a znalostnej práci, sa často opakuje drina plná zdanlivo nekonečných rutinných úloh a rutinných procesov, ktoré môžu oslabiť motiváciu aj tých najlepšie mienených zamestnanca. Predpokladom potom je, čo ak také úlohy, ktoré sú často v centre toho, čo spoločnosť potrebuje, aby mohla fungovať a súťažiť, by mohli byť produktívnejšie a efektívnejšie tým, že by sa stali pútavejšími pre ľudí, ktorí ich využívajú ich?

Kombinácia dizajnove myslenie, ktorá je zakorenená v empatii ku kontextu problému, a dizajn zameraný na používateľa, filozofia a proces, v ktorom želania, potreby a obmedzenia koncových používateľov umožňujú vytvárať viac gamifikácia má potenciál výrazne optimalizovať spôsob, akým sú ľudia pripojení a ako sa pohybujú ich práca. Inými slovami, ak chcete, aby sa práca vykonávala najlepším možným spôsobom, potom by mala byť navrhnutá tak, aby ľudia skutočne fungovali najlepšie.

Takže v spotrebiteľskom svete sú hry už dlho navrhnuté tak, aby uchvátili a zaujali svojich používateľov na čo najdlhšiu dobu a poskytovali voľne štruktúrované povzbudenie k tomu, výšky a dosahovanie intenzívnych, tímovo založených kooperatívnych cieľov s jednoznačným zameraním a účelom, ktorý v záhradkárstve často úplne chýba procesy. Práve teraz si naplno začíname uvedomovať, že je teraz 1) možné dosiahnuť a 2) stále lepšie chápaná disciplína navrhovať obchodné procesy rovnakým spôsobom.


Tvrdé výsledky

 \Za posledných pár rokov si gamifikačný priemysel vybudoval pôsobivú sériu víťazstiev, ktoré je čoraz ťažšie ignorovať. Dlhodobé problémy vo vede a priemysle začínajú klesať, keďže gamifikácia je zameraná na predtým ťažko riešiteľné a inak veľmi tvrdohlavé problémy. Len pred pár mesiacmi, Scientific American uviedol, že online hráčidosiahol prvý crowdsourcingový redizajn proteínu, ktorý je komerčne užitočný mnohých životne dôležitých priemyselných procesov, čo v konečnom dôsledku vedie k 18-násobnému zlepšeniu výsledok. V ďalšom príklade The Wall Street Journal nedávno preskúmané ako call centrum dokázalo pomocou gamifikácie skrátiť čakacie doby až o 15 % a zvýšiť tržby až o 12 %. Existuje množstvo ďalších príkladov. Toto sú významné úspechy, ktoré samy osebe - pomocou neherných prístupov - majú odborníci často veľké problémy s reprodukciou.

Súvisiace:Vyrobené na webe, nami navrhnuté.

Ako gamifikácia funguje, je dôležité a využíva procesy, ktoré sú známe už od začiatku éry Web 2.0. najmä crowdsourcing môže byť obzvlášť dôležitým prvkom úspešnej gamifikácie. Nákladovo efektívnym zapojením rovesníckej produkcie a masovej spolupráce k rýchlemu vytvoreniu veľkej skupiny hráčov, ktorí sú potom vedení k želanému cieľu prostredníctvom architektúra participácie ktorý má herné funkcie používané na zlepšenie rýchlosti a dĺžky zapojenia. Hoci gamifikácia môže byť úspešná aj bez crowdsourcingu, využívanie rôznorodého publika outsiderov zvyšuje inováciu, škálovateľnosť, elasticitu a kapacitu gamifikovaných obchodných procesov.

Prichádzajú gamifikačné nástroje a platformy

Efektívna realizácia gamifikácie vyžaduje správny softvér a donedávna väčšinu gamifikácie Úsilie bolo prispôsobené úsiliu zahŕňajúce softvér vyvinutý na mieru z dôvodu nedostatku pripravenosti na podnikanie platformy. To už neplatí, pretože do priestoru vstúpila kombinácia startupov a etablovaných predajcov.

Tu sú niektorí z popredných poskytovateľov gamifikačných služieb, platforiem a nástrojov. Všimnite si, že tieto spoločnosti majú ponuky, ktoré sú buď 1) výslovne navrhnuté na obchodné použitie, alebo 2) môžu podniky jednoducho používať, ale môžu mať aj iné využitie.

  • Bunchball. Bunchball, jedna z prvých spoločností, ktorá poskytuje hernú mechaniku ako službu, je jedným z najuznávanejších hráčov podnikovej gamifikácie. Bunchball, ponúkaný predovšetkým ako platforma, ktorú môžu spoločnosti použiť na integráciu do svojich vlastných intranetov, webových stránok a iných aplikácií, má čoraz viac bežne dostupné skúsenosti, ako je napr. gamifikačný modul pre platformu sociálneho podnikania Jive Software. Spätná väzba pre používateľov zahŕňa úspechy, stav a odmeny. Zahŕňa analýzu v reálnom čase.
  • Badgeville. Tieto cloudové gamifikačné služby kombinujú koncepty od sociálnych hier, tradičných vernostných programov a sociálnych sietí až po vytvoriť to, čo nazýva „riešenia správy životného cyklu správania“. Badgeville ponúka prenosný herný profil naprieč viacerými digitálnymi zariadeniami dotykové body, ako je webová stránka spoločnosti, mobilné aplikácie, online komunity, systémy CRM a programy podpory s párovaním analýzy.
  • BigDoor. BigDoor, ktorý tvrdí, že odmenil viac ako 280 miliónov akcií používateľov, je viac orientovaný na zákazníkov a má zoznam známych podnikových klientov. Cieľom služby je zvýšiť lojalitu používateľov a zlepšiť úroveň zapojenia v existujúcich kontaktných bodoch. Používateľ dostal odznaky, úlohy a dokonca aj hmatateľné odmeny na podporu účasti.
  • Gigya. Nová platforma Game Mechanics od Gigya ponúka sadu plug-and-play alebo plne prispôsobiteľných doplnkov, ktoré odmeňovať a upozorňovať používateľov, podporovať vyhľadávané správanie a podporovať súťaživosť v rámci komunity stránky. Platforma Gigya umožňuje zákazníkom získavať body a odmeny za aktivity, ako je účasť v súťažiach, zanechanie komentárov alebo povzbudenie ostatných, aby sa zúčastnili. Používatelia môžu postúpiť na vyššiu úroveň na základe ich bodov a ich postupu na Facebooku a Twitteri.
  • Žalovateľné. Ponúka súbor gamifikačných služieb navrhnutých výslovne pre zamestnancov, zákazníkov a iných všeobecných používateľov, manta spoločnosti je „Measure. Dizajn. Zapojte sa. Zlepšite." Teraz zahŕňa hotovú integráciu so Salesforce.
  • Punchtab. Punchtab, navrhnutý pre množstvo scenárov na kľúč vrátane lojality, angažovanosti a stimulovaných akcií, je jedným z najjednoduchších nástrojov na nastavenie gamifikácie. Služba, ktorá je primárne zameraná na externú gamifikáciu, ponúka odznaky a úspechy a tiež umožňuje darčeky a iné vysokohodnotné mechanizmy odmeňovania.

Je zrejmé, že je to veľmi skorá gamifikácia. Aj keď takí myslitelia manažérskej stratégie ako John Hagel a John Seely Brown boli presadzovanie hier pre podnikanie na rešpektovaných miestach, ako je The Economist, veľká časť podnikateľského sveta toľko s trendom ku konzumu, je v súčasnosti do značnej miery reaktívna namiesto proaktívnej hry na gamifikáciu. V skutočnosti sa spoločnosti stále otriasajú zo všetkých ostatných prebiehajú veľké technologické zmeny dnes. To znamená, že gamifikácia nebude na chvíľu vysoko na zozname prijatia, aspoň strategicky. Tento rok však očakávam množstvo taktických experimentov na úrovni obchodnej funkcie a oddelení.

Súvisiace:Gamifikácia: Stále zlé slovo

Rovnako ako v prípade podnikových sociálnych médií, aj spoločnosti s kultúrami, ktoré sú prístupnejšie novým spôsobom práce a prijatie nových nápadov zvonku bude pravdepodobne oveľa úspešnejšie pri zmysluplnom prijatí gamifikácia. Budú to spoločnosti, ktoré získajú potrebnú výhodu prvého ťahu z konkurenčného hľadiska, čím ďalej poháňajú spoločnosť lídrov a zaostávajúcichvo svete podnikania.