Omniverse od Nvidie: Metaverse je sieť, nie cieľ

  • Jul 19, 2023

Vďaka univerzálnemu štandardu popisu scény, hovorí výkonný riaditeľ Nvidie Richard Kerris, budete preskakovať z jedného 3D sveta do druhého bez námahy pri prehliadaní webových stránok.

richard-kerris-nvidia-jún-2022

„Ľudia začnú vidieť schopnosť zažiť miesta,“ hovorí ako prvá skúsenosť metaverza Výkonný riaditeľ Nvidie Richard Kerris a zažite veci, ako je prechádzka po perspektívnej hotelovej izbe rezervácia. Pravdepodobne sa však k nám metaverza vkradne ako web, takže „takmer sa to stalo, keď ste to nevedeli“.

Tiernan Ray pre ZDNet

Keď ho prvýkrát na jeseň predstavil Mark Zuckerberg z Meta, vládla skepsa v niektorých kútoch o metaverze, systémoch avatarov a virtuálnych svetoch, ktoré Zuckerberg buduje a o ktorých hovorí, že budú ďalšou verziou internetu.

Richard Kerris, ktorý vedie tím stoviek ľudí v čipovom gigante Nvidia, ktorí pracujú na budovaní technológie pre metavesmír, známej ako Omniverse (viac tu), nie je voči tomuto svetu budúcnosti vôbec skeptický.

V jednej veci je však skeptický.

"Jediná vec, o ktorej som skeptická, je, ako o tom ľudia zvyknú hovoriť," povedala Kerris

ZDNet, na nedávnej ceste cez New York, aby sa stretol s vývojármi.

"Ľudia nesprávne interpretujú metaverzu ako cieľ, virtuálny svet, to či ono," poznamenal Kerris. „Metaverse nie je miesto, je to sieť pre ďalšiu verziu webu.

"Stačí nahradiť slovo metaverza slovom sieť, začne sa to potápať."

Sieť v zmysle, v akom ju používa Kerris, je akousi šľachovitou technológiou, ktorá spája bohaté médiá na mnohých webových stránkach, najmä 3D obsah.

tiež: Na veľtrhu CES 2022 Nvidia pripravuje pôdu pre AI všade

„V podstate rovnakým spôsobom web zjednotil toľko vecí […], ďalšiu generáciu tohto webu, ktorý je základom Princípy toho budú 3D as tým prichádza výzva, aby sa to stalo všadeprítomným medzi virtuálnymi svetov.

„Konečným výsledkom by bolo, že takmer rovnakým spôsobom môžete prejsť z akéhokoľvek zariadenia na akúkoľvek webovú stránku bez toho, aby ste museli niečo načítať – spomeňte si na staré časy – Aký máš prehliadač? Aké rozšírenie? atď. — všetko, čo odišlo s ratifikáciou HTML. Keď to dokážeme pomocou 3D, bude to transformačné."

Nie je prekvapením, že Kerris pochádza od spoločnosti Nvidia, ktorá predáva veľkú väčšinu grafických čipov (GPU) na vykresľovanie 3D, že: „Žijeme vo svete 3D; myslíme v 3D“, ale web je 2D realitou. "Je to obmedzené," povedal s ostrovmi možností 3D vykresľovania, ktoré sa nikdy neprepoja.

tiež: Nvidia rozširuje Omniverse o nový GPU, nové spolupráce

"Konzistentnosť prepojených svetov je to, čo je kúzlo, ktoré sa deje," povedal. "Môžem sa teleportovať z jedného sveta do druhého a nemusím to opisovať zakaždým, keď to postavím."

Analógom HTML pre tento nový 3D ekosystém je niečo, čo sa nazýva USD, univerzálny popis scény. Ako ZDNetje Stephanie Condon napísal, USD je výmenný rámec vynájdený spoločnosťou Pixar v roku 2012, ktorý bol vydaný ako softvér s otvoreným zdrojovým kódom v roku 2016 a poskytuje spoločný jazyk na definovanie, balenie, zostavovanie a úpravu 3D údajov.

(Kerris, veteránka spoločnosti Apple, má niečo ako duchovné, ak nie skutočné spojenie s Pixarom, pretože na začiatku pracovala v LucasFilm niekoľko rokov. Viac nájdete v jeho LinkedIn profile.

USD je schopný opísať množstvo vecí v 3D prostredí, od osvetlenia až po fyzikálne správanie padajúcich predmetov.

V praxi si Kerris predstavuje metaverzu s povoleným Omniversem, definovanú v USD, ako výlet, pri ktorom ľudia preskakujú z jedného 3D sveta do druhého rovnako bez námahy ako pri prehliadaní tradičných stránok. „Môžem prejsť z virtuálnej továrne na virtuálny rezort, do virtuálnej konferenčnej miestnosti do virtuálneho dizajnérskeho centra, do čohokoľvek,“ povedala Kerris.

tiež: Nové nástroje Omniverse od Nvidie uľahčia vytváranie virtuálnych svetov ako kedykoľvek predtým

V týchto prostrediach umožní 3D vykresľovanie ľuďom prejsť cez ťažkopádnu sieť sneakernet zdieľania súborov. „A umožňuje to oveľa viac možností v tom, čo robím,“ povedal a ponúkol príklad produktových dizajnérov.

„S metaverzou a všadeprítomným inštalatérstvom pre 3D budeme v tomto 3D prostredí súčasne a namiesto zdieľania webovej stránky sa môžeme pohybovať. Niečo si môžete pozrieť na tejto strane produktu. Môžem sa pozerať na niečo iné, ale je to, akoby sme boli v rovnakom čase v jednej miestnosti."

Nvidia, povedal Kerris, začala na ceste s USD pred šiestimi alebo siedmimi rokmi, „pretože simulujeme všetko, čo staviame [v Nvidii] predtým, ako to postavíme vo fyzickom svete,“ povedal. Nvidia má kolegov v priemysle, ktorí pracujú na realizácii technológie, vrátane Ericssonu, ktorý chce simulovať antény. "Všetci chcú simuláciu reality," povedal o spoločnostiach v USD.

Pomocou technológie, povedala Kerris, možno ísť oveľa hlbšie do oblasti digitálnych dvojčiat, simulácií produktov a štruktúr, ktoré umožňujú zásahy, experimenty a pozorovanie.

„Až do príchodu dôsledných inštalatérskych prác sa to robilo v reprezentatívnom režime,“ povedal napríklad o ilustrácii budovy v Autodesku. „Nezodpovedalo to realite. Nemohol som vám presne ukázať, ako by to bolo vo veternej smršti,“ čo nie je dobré, pretože, ako to povedal, „chcem byť prekliato priamočiary vo veciach, ktoré staviam vo fyzickom svete.“

„Základný základ situácie, ktorá je verná realite“ pomocou USD, umožní dizajnérom presnejšie simulovať, dozadu a dopredu, vrátane vecí, ako je pevnosť v ťahu.

„Rád by som mal dom, ktorý je štrukturálne v poriadku, skôr ako navrhnem mramorovú povrchovú úpravu,“ poznamenal. „Ak staviam digitálne dvojča domu, ktorý staviam, sú to vrstvy vecí, veci pre statikov a leštenie, ktoré ostatní príde a skončí." Dôležité je vedieť, že je to „verné realite“ pre materiály a veci, ktoré držia štruktúru pohromade. povedal.

Umožnením týchto bohatších interakcií v 3D Kerris povedala: „Rovnakým spôsobom, akým web transformoval podniky a skúsenosťami a komunikáciou, tak to urobí aj metaverzum a v známejšom prostredí, pretože všetci pracujeme 3D."

Rôzne spoločnosti prispievajú do USD rôznymi spôsobmi. Nvidia napríklad spolupracovala s Apple na definovaní toho, čo sa nazýva dynamika tuhého tela.

"A je toho ešte viac," povedal.

Nvidia vyvíja nástroje Omniverse ako „platformu“, čo Kerris nazýva „operačný systém pre metaverse“.

„Ľudia sa do nej môžu zapojiť. Môžu na ňom stavať. Môžu sa k nemu pripojiť. Môžu si ho prispôsobiť – skutočne ho majú k dispozícii, podobne ako dnešný operačný systém.“

Štandard USD zašiel z hľadiska prijatia „dosť ďaleko“, povedala Kerris, pričom ho používa väčšina 3D spoločností. "Každá spoločnosť v oblasti zábavy má dnes stratégiu USD," poznamenal. „CAD [počítačom podporovaný dizajn] a strojárstvo, prichádza. Buď majú plány, alebo sa podieľajú na pomoci definovať, čo je potrebné."

„HTML bolo v prvých dňoch rovnaké,“ povedal. V prvých dňoch mu chýbala podpora videa, pričom pred vývojom štandardov dominovali doplnky tretích strán, ako je Adobe Flash.

Podnietia digitálne dvojičky predstavivosť sveta o metaverze? Zdá sa, že je príliš priemyselne zameraný, ZDNet pozorované.

Obyčajní ľudia získajú záujem, keď si uvedomia, že ide o prepojenosť, nie o jeden cieľ. „Keď si uvedomia, že ide o ďalšiu generáciu webu, môžem navštíviť vzdialené miesto bez potreby náhlavnej súpravy alebo [bez] inštalácie konkrétnych prehliadačov. To je jeden aspekt,“ povedala Kerris. „V ich každodennom živote, keď dnes zdieľame fotografie, budete môcť zdieľať predmety. Vieš, tvoje dieťa príde domov, niečo vyrobilo a budú sa môcť o to podeliť so starými rodičmi."

„Stane sa to súčasťou toho, čo robíte, či už si kupujete kus nábytku do svojho domu a pustíte sa do telefónu. Budete sa synchronizovať s domovom. Zložíš nábytok. Budete okolo neho chodiť - to je vec, ktorú ľudia budú považovať za samozrejmosť, ale je to bezproblémové spojenie." 

Ponúkol to isté pri navrhovaní vlastnej povrchovej úpravy auta. „Skutočne budete pripojení k továrni na výrobu tohto auta“, aby ste si mohli pozrieť všetky jeho aspekty.

"Všetko to zmení," povedal.

Dôjde k multiplikačným efektom, povedala Kerris, pretože digitálne dvojčatá umožňujú skúšanie viacerých scenárov, napríklad s cvičnými robotmi.

"Dnes by do robota zapojili počítač a vložili doň informácie", aby robota trénovali v jednom fyzickom priestore, povedal. V prostredí digitálneho dvojčaťa s robotom v simulovanej miestnosti „môžete trénovať nielen jedného robota, ale stovky“ pomocou „stoviek scenárov, s ktorými sa robot môže stretnúť“.

"Teraz bude ten robot tisíckrát múdrejší, ako by bol, keby ste ho trénovali len raz." Nvidia má v skutočnosti tento konkrétny prístup presadzuje už mnoho rokov tým, že trénuje autonómne riadenie strojového učenia na simulovanej ceste prostredia.

Hoci autonómne riadenie nedosiahlo svoj sľubovaný vývoj, Kerris verí, že tento prístup je stále správny. "Môžem postaviť digitálne dvojča Palo Alto," mesto Silicon Valley. „A v tejto simulácii môžem mať tisíce áut, ktoré jazdia okolo, a môžem použiť AI na aplikáciu všetkých druhov simulácií, na ktoré si spomeniem – veterná smršť, dieťa vybiehanie, prenasledovanie lopty, olejová škvrna, pes – takže tieto autá v simulácii sa naučia tisíckrát viac scenárov ako fyzické auto by."

Nvidia pracuje na tom, že kombinuje simulované testy s jazdou v reálnom svete s automobilkou Mercedes pre autonómne riadenie úrovne 5, čo je najnáročnejšia úroveň.

"Efektívnosť je celkom úžasná," povedal, čím mal na mysli, ako dobre autonómny softvér zvláda cestné scenáre. „Použitím syntetických údajov na trénovanie týchto áut máte vyšší stupeň efektivity“ pri kombinovaní scenárov.

„Oveľa radšej by som si veril, že jazdím v aute trénovanom v simulovanom prostredí ako v trénovanom vo fyzickom prostredí." Stále budú zohrávať úlohu údaje z reálneho sveta, ktoré pochádzajú z áut cesta.

Pokiaľ ide o časový rámec vízie, Kerris poznamenala, že „už to vidíme v skladoch“, ktoré rýchlo prijímajú režim školenia robotov. To zahŕňa Amazon, kde si vývojár stiahol Omniverse a evanjelizoval ho v rámci Amazonu. Podnikovú verziu Omniverse, ktorá je produktom založeným na predplatnom, prevzal Amazon na rozsiahlejšie školenie robotov.

Amazon v súčasnosti vyrába softvér pre svoje roboty typu pick-and-place.

„Krása je v tom, že objavili pomocou generovania syntetických údajov, že dokázali byť s vecami efektívnejšie, než sa spoliehať len na kameru“ na robote pri detekcii objektov. Tieto kamery by sa často zakopli o reflexnú baliacu pásku na balíkoch, povedala Kerris. Použitie syntetických údajov generovaných Omniversem obišlo toto obmedzenie. To je jeden z príkladov efektívnosti v robotike, povedal.

Spotrebitelia pravdepodobne pocítia účinky takýchto simulácií vo výsledkoch.

"Na planéte je stotisíc skladov," povedala Kerris. "Všetci sa pozerajú na používanie robotiky, aby boli bezpečnejšie, efektívnejšie a lepšie využívali priestor." Ľudia si „možno neuvedomujú, že sa to deje, ale budú z toho ťažiť“.

V niektorých situáciách to spotrebitelia „budú vedieť, pretože veci získavajú oveľa rýchlejšie ako v minulosti,“ povedal. "Za oponou budú veci oveľa efektívnejšie ako pred šiestimi mesiacmi." To isté platí pre maloobchodníkov ako napríklad Kroger, ktorý používa nástroje Omniverse na generovanie syntetických údajov na plánovanie toho, ako dostať produkty k spotrebiteľom rýchlejšie.

Pokiaľ ide o autá s vlastným pohonom, „predpoklad, že všetky tieto autá budú dnes autonómne, je trochu — ešte tu nie je,“ pripustil. „Ale budeme mať autonómne taxíky a veci, ktoré nás odvezú sem tam? Ach, áno, je to ľahké." 

Ale: „Pre auto, ktoré k vám príde a odvezie vás autonómne do New Jersey? Máme pred sebou kúsok cesty."

Pokiaľ ide o priame skúsenosti spotrebiteľov, "Ľudia začnú vidieť schopnosť zažiť miesta," povedala Kerris. Vedúci pracovníci v odvetví voľného času sa napríklad zaujímajú o to, ako predviesť spotrebiteľom hotelovú izbu pred cestou lepšie ako fotografie. „Dovolím vám teleportovať sa do miestnosti, zažiť to, takže vaše rozhodnutie bude založené na pohlcujúcom zážitku. Pozrite sa na okno a uvidíte, aký bude môj pohľad,“ povedala Kerris.

Vplyv na vzdelávanie "bude obrovský," povedala Kerris. Fyzická poloha dnes znamená, že niektoré školy v centre mesta nemusia zažiť bohaté exkurzie. „Škola v centre mesta nebude mať práve exkurziu na safari v Afrike,“ uvažoval. "Myslím si, že virtuálne svety [ktoré] sú hladko prepojené, môžu priniesť nové príležitosti tým, že umožnia každému zažiť rovnakú skúsenosť bez ohľadu na to, na akej škole študujú." 

Avatar výskumníka, akým je Jane Goodallová, by mohol „inšpirovať učenie“, navrhol. "Premýšľajte o tom, čo to znamená pre študenta."

Hoci Kerris kladie dôraz na 3D, nepresadzuje virtuálnu realitu ani rozšírenú realitu, ale tieto dve technológie sa ľudia zvyčajne zameriavajú. Tieto veci sú súčasťou obrazu, ale 3D nemusí byť so zapnutou náhlavnou súpravou, tvrdil.

Po prvé, dnešné nástroje VR, ako sú videá VR na YouTube, ktoré používajú konvenčné náhlavné súpravy VR, boli dosť obmedzené, povedala Kerris. „Nie je to bezproblémové; nie je to ľahké; nie je to ako webová stránka,“ poznamenal.

Okrem pôsobenia v spoločnostiach Apple, Amazon a LucasFilm Kerris krátko viedla marketing pre vývojára slúchadiel Avegant. Tie headsety neboli VR. Boli vyrobené ako súkromné, pohlcujúce filmové plátna pripevnené k vašej tvári pomocou projekčných čipov Texas Instruments DLP. Kvalita produktu, uvažovala Kerris, „bola fenomenálna“, ale jeho výroba bola príliš drahá a v maloobchode stála 800 dolárov. A skutočnosť, že laser premietne na sietnicu, "všetkých vystrašila," povedal. (Avegante stále podniká a vyvíja technológiu nazývanú tekuté kryštály na kremíku.)

Musí sa stať, aby dnešné rôznorodé virtuálne prostredia dostali šľachovité tkanivo USD a súvisiace technológie. "Všetky sú odpojené," povedala Kerris o dnešnom proto-metaverze, ako je napríklad Oculus Rift. "Keby to boli len jednoduché webové stránky, kde by ste sa mohli pohybovať a zažiť to, príležitosť by bola oveľa väčšia." 

Namiesto toho, aby som musel mať náhlavnú súpravu Oculus: „Keby som to mohol zažiť s tým, že je to okno do toho sveta,“ povedal a zdvihol svoj smartfón, „je oveľa väčšia šanca, že by som to išiel skontrolovať von."

Podarí sa to USD?

"Áno. To je absolútnym cieľom USD zjednotiť 3D virtuálne svety.“

Napriek tomu, showrooming hotelových izieb neznie tak, že by to naštartovalo veci. Kedy sa uskutoční podujatie Tima Bernersa-Lee, vďaka ktorému sa to všetko stane spotrebiteľom ľudovým spôsobom?

"Kedy sa web stal niečím, čo sa stalo všadeprítomným u spotrebiteľov?" spýtal sa rétoricky. „Začalo to e-mailom, potom som mohol poslať obrázok a zrazu som mohol urobiť video. Ako to šlo, vyvinulo sa to."

Kerris sa zmienila o začiatkoch mobilných webových stránok na iPhone, keď Steve Jobs prvýkrát odhalil technológie v januári 2007 na pódiu Macworld, keď bola Kerris s Apple, a neskôr na videorozhovore cez FaceTime,

„Čo bola tá transformačná vec, ktorá umožnila, aby bol web vo vrecku každého? Je to tak nejako,“ povedal. "Skoro sa to stalo, keď ste to nevedeli, a potom to ľudia považujú za samozrejmosť."