Hvad er metaverset, og hvem skal bygge det?

  • Jul 19, 2023

Det kunne være internettets 3D-fremtid, men metaverset har lang vej igen, før dets potentiale bliver realiseret.

Metaverse
Billede: XH4D / Getty Images

Den virtuelle verden griber mere og mere ind i den virkelige, via fuldt fordybende Virtual reality (VR) headsets til spil og et stigende antal business use cases, augmented reality (AR) enheder, der overlejrer digital information på den virkelige verden, og blandet virkelighed (MR) miljøer, hvor du kan interagere med digitale objekter i dine virkelige omgivelser.

Speciel funktion

Hvordan metaverset vil ændre fremtiden for arbejde og samfund

ZDNET udforsker måderne, hvorpå metaverset kommer til live, og hvordan det vil ændre arbejdets natur - og måske også alt det andet.

Læs nu

Disse teknologier og deres udviklende efterfølgere, samlet kendt som udvidet virkelighed (XR), smelter sammen – sammen med andre byggeklodser såsom blockchain, kryptovalutaer og NFT'er, kunstig intelligens, 3D-design, holografi, IoT, 5G og 6G, cloud og edge computing – ind i konceptet det '

metaverse', som kan opfattes som hele den resulterende fordybende internetoplevelse, når alle dele er forbundet.

På mange måder er metaverset den næste 3D-version af nettet og er baseret på mange af de samme teknologier som Web3, med et lignende decentralt, brugerdrevet fokus.

Et blik på Google Trends viser, at 'metaverse' i høj grad er det nye barn på blokken, med et dramatisk løft i søgeinteressen omkring det tidspunkt (28. oktober 2021) Facebook omdøbte sig selv til Meta.

Data: Google Trends / Diagram: ZDNET

Så hvor stor vil denne metavers blive, hvem vil dens beboere være, og hvem vil bygge den?

Det metaverse marked

Det er klart, at metaverset ikke eksisterer endnu, selvom store teknologivirksomheder ræser om at få det til at ske. Det betyder, at det er svært at opstille tal for omsætning eller noget andet. Managementkonsulentfirmaet McKinsey i en seneste rapport, anslået, at metaverset kunne generere $4-$5 billioner på tværs af forbruger- og virksomhedsbrugssager i 2030.

Billede: McKinsey

På trods af al denne optimisme er det vigtigt at erkende, at vi i høj grad er ved starten af ​​denne rejse. Ifølge McKinsey omfatter sektorer, der er førende inden for metavers-adoption, energi og ressourcer, højteknologi, medier & underholdning og biler, maskiner og montage, mens efternøler omfatter byggeri og transport & logistik.

Billede: McKinsey

I mellemtiden i sin 2022 Hype-cyklus for nye teknologier, identificerede analytiker Gartner 'Udviklende/udvidende fordybende oplevelser' som et nøgletema, hvilket placerede metavers i tidligt stadie af innovation Trigger-fase med en horisont på 'mere end 10 år' før modenhed (produktivitetsplateauet) er nået.

Billede: Gartner

Hvad siger undersøgelserne

I dets Værdiskabelse i metaversen rapport, siger McKinsey, at det forventer, at den gennemsnitlige internetbruger vil bruge op til seks timer om dagen i metaverse oplevelser i 2030, hvilket er en tankevækkende forudsigelse. Der skal helt klart ske en masse udvikling mellem nu og slutningen af ​​årtiet for at få brugeroplevelsen op på dette niveau.

For at få en ide om den nuværende status for adoption i to nøgle-metaversekomponenter, VR og AR, kan vi undersøge en nylig undersøgelse fra Computerøkonomi (en tjeneste fra Avasant Research).

Søger 212 it-organisationer verden over mellem november 2021 og februar 2022, Teknologitendenser 2022 I undersøgelsen blev der spurgt om planer for teknologiadoption for perioden op til 2. halvår 2023 samt ROI (return on investment), TCO (total cost of ownership) og kundetilfredshed.

Computer Economics brugte svarene til at karakterisere den relative modenhed og relative risiko forbundet med de 14 teknologier, der er omfattet af undersøgelsen.

Billeder: Computer Economics (røde højdepunkter af ZDNET)

VR og AR fulgte feltet med hensyn til modenhed, beliggende i sektoren med lav investering/lav adoption (ovenfor til venstre). Ifølge Computer Economics lider virtuel og augmented reality stadig under, at formfaktorer er klodsede og ofte bundet til større maskiner. Teknologien bliver dog lettere at bruge. Vi forventer, at det vil vokse, efterhånden som dette sker."

Når det kommer til risiko/belønning (ovenfor, til højre), er VR og AR i sektoren med lav risiko/moderat belønning. "Med AR/VR-teknologier er omkostningerne forudsigelige, men ROI er nogle gange vanskeligt at måle eller er uklart," hedder det i rapporten.

Nyhederne om kundetilfredshed var heller ikke store, hvor kun HR/HCM-systemer (human resources/human capital management) fik en lavere vurdering.

Billede: Computer Economics (rødt højdepunkt af ZDNET)

An april 2022 undersøgelse udført af Agora, der udvikler API'er til indlejring af video og stemme i realtid i applikationer, undersøgte 300 amerikansk-baserede udviklere for deres syn på metaverset. Nøglefundene var:

  • Databeskyttelse og sikkerhed var de største forhindringer, metaversen skal overvinde (33 % af de adspurgte).
  • Spil og underholdning vil få mest gavn af eller opleve den største positive effekt fra metaverset (26 % hver).
  • Mere end halvdelen (55%) af de adspurgte mener, at metaversen sandsynligvis gør det erstatte sociale interaktioner i det virkelige liv i de næste fem år.
  • Et flertal (53%) af de adspurgte mener NFT'er vil blive den største metaverse valuta på kort sigt, og 57 % tror, ​​at metaverse vil blive det mest populære sted at købe, opbevare og handle kryptovaluta.
  • Fremskridt i kryptovaluta og blockchain-teknologi vil være afgørende for at forme fremtiden for metaverset, ifølge 70 % af de adspurgte.
  • Det mener mere end halvdelen (55 %) af de adspurgte Meta (tidligere Facebook) vil komme til 'eje' metaverset, efterfulgt af Google (9%), Microsoft (7%), Apple (6%) og Amazon (5%).
Billede: Agora

Der er klart meget at spille for i VR/AR og metaverse-rummet, selvom de nuværende implementeringer lader meget tilbage at ønske. Det er derfor, mange aktører – inklusive de største teknologivirksomheder på planeten – bliver involveret. Lad os se på den nuværende situation.

Nøgle metaverse leverandører og produkter

McKinsey opdeler metaverset i 10 lag, der falder i fire kernekategorier: Indhold og oplevelser; platforme; Infrastruktur og hardware; og Enablers.

Indhold og oplevelser 

  • Indhold fra første parter, udviklere, skabere og brugere, der "beriger de metaverse oplevelser".

  • Ansøgninger knyttet til specifikke metaverse use cases, såsom samarbejde.

  • Virtuelle verdener hvor brugerne kan samles, interagere og skabe.

Platforme 

  • Adgang og opdagelse platforme såsom søgemaskiner og app-butikker, der letter distribution og opdagelse af indhold.

  • Skabere/3D udviklingsplatforme til at bygge 3D-oplevelser.

Infrastruktur og hardware

  • Enheder, OS'er og tilbehør der udgør det menneskelige grænsefladelag. (I dag er enheder for det meste pc'er, bærbare computere, smartphones eller hovedmonterede skærme. I fremtiden kan metaverset tilgås via smarte kontaktlinser eller endda hjerne-computer grænseflader.)

  • Infrastruktur – de computer-, netværks- og lagerressourcer, der driver metaverset.

Enablere

  • Sikkerhed, privatliv og styring, herunder platforme for indholdsmoderering.

  • Identitet platforme, der administrerer digital identitet, avatarer og sociale grafer.

  • Betalinger og indtægtsgenerering – platforme og værktøjer til at muliggøre den metaverse økonomi.

Her er nogle førende metaverse-virksomheder, der er tildelt disse lag. Det er på ingen måde en udtømmende liste, men det, der er klart, er, at der er flere virksomheder, der trænger sig på position i forskellige segmenter, hvilket tyder på, at vi sandsynligvis vil se betydelig M&A-aktivitet som markedet modnes.

kategorier 

Lag 

Virksomheder 

Indhold og oplevelser

Ansøgninger 

AltspaceVR (Microsoft) • Amazon AR ViewAWS Cloud Quest • DXC Virtual WorldHorisont arbejdsrum (Meta) • Mesh til Microsoft TeamsMesh-app til HololensNth sal (Accenture/Microsoft) • Projekt Starline (Google) • Roblox uddannelse • Vive Sync (HTC)

Virtuelle verdener 

DecentralandHorisont verdener (Meta) • Andet liv (Linden Lab) • Sandkassen (Animoca Brands) • Roblox

Platforme 

Adgang og opdagelse 

Amazon AppstoreApple App StoreEpic Games StoreGoogle Play ButikHuawei AppGallerySamsung Galaxy Apps

Skabere/3D udviklingsplatforme 

Adobe • ÆbleAutodesk • Azure Digital Twins (Microsoft) • MatterportMetaVRse • Nvidia OmniverseRoblox StudioSnapdragon Spaces (Qualcomm)• TiMi Studio Group (Tencent) • Enhed (Pro, Plus, Plastic SCM Cloud Edition) • Uvirkelig motor (Epic Games)

Infrastruktur og hardware 

Enheder, OS og tilbehør

ÆbleEpson (Moverio) • Google (+ Projekt Starline) • HP (rumklang) • HTC (Vive) • IntelLenovo (ThinkReality) • Magisk springMeta (Søgen) • Microsoft (Hololens) • Pico • QualcommSamsungSony (Playstation VR) • Varjo

Infrastruktur 

Alibaba CloudAmazon Web ServicesGoogle Cloud PlatformMicrosoft AzureNvidia CloudXR • Oracle Cloud

Enablere 

Sikkerhed, privatliv og styring 

Arkose LabsCloudflare• DAO (Decentraland) • Hub sikkerhedMetaverse Standards Forum • ReasonLabs • Roblox Community Standards

Identitet 

BerbixDocuSign IdentificerEuropean Digital Identity WalletsID.migJumioPiplShufti ProTrulioo

Betalinger og indtægtsgenerering 

Animoca mærkerBinanceEthereum (NFT'er) • MANA (Decentraland) • OpenSeaRobux (Roblox) • SAND (Sandkassen) • ShopifyTiliaEnhed (Annoncer)


Hvilke er de førende metaverse-virksomheder i 2022? Efter at have undersøgt et udsnit af nyere artikler om emnet, fandt vi ud af, at disse blev nævnt oftest:

Data og diagram: ZDNET

Lad os tage et kig på de seks bedste metaverse-virksomheder på listen (med otte eller flere citater i vores stikprøve).

Meta 
Det kanoniske metaverse-selskab er det, der omdøbte sig selv efter konceptet – Meta, Big Tech-virksomheden tidligere kendt som Facebook. Efter at have brugt 10 milliarder dollars på metaverse udvikling i 2021 og arbejdet efter en 10-15-årig tidslinje, er Metas nuværende portefølje bygget op omkring Meta Quest 2 VR headset, den Horisont verdener social VR platform, og Horisont arbejdsrum, et virtuelt samarbejdsrum. Virksomheden afslørede sit næste high-end VR-headset, Meta Quest Pro, ved Meta Connect 2022 konference den 11. oktober, samt annoncerer opdateringer til Horizon Worlds og Horizon Workrooms, plus en række nye partnerskaber.

Roblox 
Med 58,5 millioner daglige aktive brugere i over 180 lande (pr september 2022), Roblox er en førende metaverse-spiller, der har oplevet hurtig vækst under COVID-19-pandemien. Roblox giver en platform, Roblox Studio, til at skabe online spil (eller 'oplevelser', som virksomheden foretrækker), hvoraf der er over 30 mio. Roblox-brugere, som for det meste falder i yngre (under 24) aldersgrupper, kan foretage køb i spillet ved hjælp af Robux valuta, mens udviklere kan tjene penge via Udviklerudveksling. Ifølge Roblox tjente 2,7 millioner mennesker Robux i juni 2022, og over $580 millioner blev betalt til udviklere i de 12 måneder, der sluttede den 30. juni 2022.

Microsoft 
Microsofts metaverse-strategi omfatter to hovedsfærer. Den ene er 'industriel', ved hjælp af platforme som f.eks Azure Digital Twins at modellere virkelige enheder digitalt, linke dem til deres fysiske modparter via IoT-sensorinput og derefter analysere de resulterende datastrømme for at udtrække indsigt. Den anden dækker fremtidens arbejde og er bygget op omkring Mesh til Microsoft Teams, som inkluderer avatarer (i øjeblikket talje op kun), virtuelle møder og drop-in-rum, der har til formål at genskabe 'vandkølere øjeblikke' i virtuel form. Disse metaverse elementer kan tilgås via headset som Microsofts Hololens, samt mere hverdagsagtige enheder, såsom pc'er, tablets og smartphones.

Enhed
Metaverset handler om højkvalitets 3D-rum, og Enhed er en førende spilmotorudvikler med ambitioner om at forgrene sig ud over spil for at omfatte alle mulige virtuelle verdener og applikationer. I august annoncerede Unity for eksempel en partnerskab med Microsoft at bruge Azure som sin cloud-partner til at bygge og drive 3D-oplevelser i realtid (RT3D) med Unity-motoren. Der er flere Unity produkter og tjenester for 3D-udviklere, herunder Unity Pro, Spilserverhosting, Unity Plus, Plastic SCM Cloud Edition og Enhedsannoncer.

Nvidia 
Grafik, AI og højtydende computing er en blanding, der er skræddersyet til metaverse, og Nvidia sætter krav på dette område med Nvidia Omniverse. En multi-GPU skalerbar platform til at skabe virtuelle verdener baseret på Pixars USD (Universal Scene Description) standard og Nvidias RTX ray-tracing og AI-teknologi tilbyder Omniverse flere værktøjer, apps og plugins, som skabere kan bruge til at bygge virtuelle verdener. Ifølge virksomheden, i august 2022 omkring 700 virksomheder rundt om i verden brugte Omniverse til at "forbedre arkitektonisk og produktdesign, forenkle arbejdsgange for visuelle effekter og bygge digitale tvillinger af fabrikker, byer og planeten".

Decentraland
En virtuel social platform drevet af Ethereum blockchain, Decentraland er bygget, ejet og styret af sin brugerbase. Det har sit eget system af virtuel ejendom (LAND), sin egen kryptovaluta (MANA) og sit eget smart-kontrakt-drevne styringssystem (DAO). Du kan købe pakker med LAND ved hjælp af MANA, skabe 3D-miljøer, applikationer eller spil og handle Decentraland-aktiver i Markedsplads. Manglen på centraliseret kontrol implicit i dets navn adskiller Decentraland fra f.eks. Andet liv.

Outlook

Selv en kort rundtur i 'the metaverse', som den eksisterer i 2022 afslører en masse bevægelige dele, inklusive flere platforme, virtuelle verdener og applikationer, plus et udviklende økosystem af tjenester, der dækker digital identitet, sikkerhed, privatliv og monetarisering.

Efterhånden som konceptet og dets udførelse modnes, er det sandsynligt, at enhver metavers markedsrystelse vil efterlade de sædvanlige Big Tech-mistænkte – Meta, Microsoft, Google, Amazon – i førersædet. Hvorvidt andre nuværende konkurrenter, især Nvidia, vil være i stand til at udnytte det voksende metaverse-marked til at vinde en plads på det øverste bord, er stadig uvist. Så er der selvfølgelig Apple, der venter i kulissen.

Det er også på spil, om 'the metaverse' vil forblive en samling af separate virtuelle verdener eller udvikle sig til et mere åbent, standardbaseret og interoperabelt miljø, som forudset af Metaverse Standards Forum, som blev lanceret i juni 2022. Uanset hvilken model der kommer til at dominere, er det klart, at fremtiden for kommunikation og samarbejde vil være anderledes: i december 2021, forudsagde Bill Gates at inden for to eller tre år vil de fleste virtuelle møder flytte fra 2D-kamerabilledgitter til metaversen – "et 3D-rum med digitale avatarer".

I en separat artikel vil vi undersøge, hvordan den aktuelle oplevelse af et avatarmøde i et virtuelt 3D-rum er.

MERE METAVERST INDHOLD

Googles futuristiske 3D-mødeteknologi tager endnu et skridt fremad

Alt, hvad Meta netop har afsløret ved sin Meta Connect 2022-begivenhed

Lenovos nye ThinkReality VRX-headset er en alt-i-en-gateway til virksomhedens Metaverse

Metaverset har én stor udfordring at overvinde, siger Autodesks CEO Andrew Anagnost

Nvidias Omniverse: Metaverset er et netværk ikke en destination

Fra storytelling til storyliving: Hvordan Samsung bygger sit metavers til i morgen

Fra Nvidia til IKEA: Her er, hvem der tilmelder sig Metaverse Standards Forum

HoloLens-chef Kipman er ude. Så hvad er det næste for Microsofts metaverse strategi?

Microsoft klargør sin seneste 'industrial metaverse' pitch

Sony og Legos moderselskab investerer 2 milliarder dollars i Epic Games for at hjælpe med at bygge metaverset

Qualcomm lancerer $100m metaverse-fond, da den arbejder med Square Enix på XR-spil

Nvidias nye Omniverse-værktøjer vil gøre det nemmere end nogensinde før at bygge virtuelle verdener