Team Liquid が国際 DOTA 2 トーナメントで SAP 分析プロトタイプを試す

  • Oct 20, 2023

Team Liquid は SAP と協力して、Valve の DOTA 2 を中心とした e スポーツ トーナメントである The International でより良い競争をするための分析プロトタイプを開発しました。

有力な e スポーツ チームの 1 つである Team Liquid は、プロトタイプの SAP 分析ソフトウェアの助けを借りて、国際 DOTA 2 トーナメントでの優勝を目指します。 SAP は伝統的なスポーツに長年関わってきましたが、 チームリキッドのDOTA2 エンタープライズ ソフトウェア会社のチームは e スポーツに拡大しています。 SAP は通常、サッカーやラグビーのチームだけでなく、テニス選手とも分析に取り組んできました。

伝統的なスポーツに対するこうした分析の取り組みは、 SAPスポーツワン チーム管理ソフトウェア。

先ほど報告したように, SAP は、HANA プラットフォームとクラウド分析を利用して対戦相手を分析しています。 ゲーム内戦略、勝率、ゲームで使用するヒーローの選択。 SAP は、DOTA 2 の試合の履歴データもトーナメント前および試合戦略に使用しています。 DOTA 2 は、Valve によって作成された人気のマルチプレイヤー ゲームで、今年最大の e スポーツ イベントの 1 つである The International の目玉です。

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Team Liquid はプロトタイプの SAP 要件を提供し、両社は The International に至るまでの分析アプローチで協力しました。 SAP はゲームだけでなく e スポーツに精通した開発者も雇用しました。

では、企業はこの SAP-Team Liquid 実験から何を学べるのでしょうか。 ここでは、SAP グローバル スポンサーシップのテクノロジーおよびイノベーションの責任者である Milan Černý 氏からの重要なポイントをいくつか紹介します。

開発プロセス。 SAP の開発者は、2 日間のワークショップで Team Liquid のプロトタイプの構築を開始しました。 チェルニー氏によると、両者はTeam LiquidのDOTA 2チームがトレーニング中のオランダで会ったという。 そこから、SAP と Team Liquid は、コーチや選手へのインタビュー、および e スポーツ短期集中コースを通じて要件の概要を説明しました。 SAP の開発者は、プロトタイプを構築するために一晩かけてアップデートを提供しました。

要求事項。 Team Liquid は競争上の優位性を放棄したくないため、要件については沈黙しています。 チェルニー氏は、要件の多くはプロセスの合理化と時間の節約に関係していると述べました。 たとえば、ゲームのリプレイを見るには時間がかかりましたが、SAP はデータを取得してタスクを自動化することができました。 また、ゲームは初期、中期、終盤のフェーズに分割されているため、Team Liquid は改善すべき領域に焦点を当てることができました。

カスタムと 既製品? SAPのチェルニー氏は、SAPは水平ツール(HANAとクラウドプラットフォーム)を採用し、それらをeスポーツに適用することができたと述べた。 SAP の従来のスポーツへの取り組みと e スポーツから得られるデータは異なります。 SAP にとって幸いなことに、e スポーツからのデータはより標準化されており、豊富です。 従来のスポーツでは、ビデオと非構造化データを分析に変換するためにさらに多くの作業が必要です。 言い換えれば、e スポーツ データはすでにデジタル形式であり、ゲーム パブリッシャー API から利用できるということです。

「e スポーツ アスリートに合わせてデータの取り込みと視覚化をカスタマイズする必要がありましたが、他のアスリートとそれほど変わらないことが明らかになりました」とチェルニー氏は説明しました。 「これらのアスリートは自分のスペースに完全に集中し、ゲームに生きています。」

カスタムとの比較はいくらですか 既製品? Team Liquid が使用しているプロトタイプは、おそらく 70% がカスタムで、30% が既製品です。 SAP が e スポーツの歴史を築くことができれば、その比率はよりバランスのとれたものになるだろうとチェルニー氏は述べました。 サッカーの場合、カスタム率は 30% 程度です。

次は何ですか? チェルニー氏は、Team Liquidとのパートナーシップは複数年にわたる契約であり、分析のロードマップがあると述べた。 現時点では、SAP はゲーム データを取り込んでいますが、将来的にはプレーヤーの入力 (心拍数、反応時間、その他の変数など) が使用される可能性があります。 「このスポンサーシップはこの種のものとしては初めてであり、非常に協力的ですが、それは私たちのその領域(eスポーツ)への目を開かせてくれます」とチェルニー氏は言いました。