메타버스는 무엇이며 누가 만들까요?

  • Jul 19, 2023

그것은 인터넷의 3D 미래일 수 있지만 메타버스는 그 잠재력이 실현되기까지 갈 길이 멀다.

메타버스
이미지: XH4D / 게티 이미지

완전히 몰입되는 가상 세계는 점차 실제 세계를 잠식하고 있습니다. 가상 현실 (VR) 게임용 헤드셋 및 증가하는 비즈니스 사용 사례, 증강 현실 (AR) 현실 세계에 디지털 정보를 오버레이하는 장치, 그리고 혼합 현실 (MR) 환경 - 실제 환경 내에서 디지털 개체와 상호 작용할 수 있습니다.

특징

메타버스가 일과 사회의 미래를 어떻게 바꿀 것인가

ZDNET은 메타버스가 실현되는 방식과 메타버스가 작업의 특성을 어떻게 바꿀 것인지, 그리고 어쩌면 다른 모든 것까지 탐구합니다.

지금 읽어라

이러한 기술과 개발 중인 후속 기술을 총칭하여 확장된 현실 (XR)은 블록체인, 암호화폐 및 NFT와 같은 다른 빌딩 블록과 함께 통합되고 있습니다. 인공 지능, 3D 디자인, 홀로그래피, IoT, 5G 및 6G, 클라우드 및 에지 컴퓨팅 – 개념으로 '메타버스'모든 부분이 연결되면 몰입형 인터넷 경험의 전체라고 생각할 수 있습니다.

여러 면에서 메타버스는 웹의 차세대 3D 버전이며 다음과 같은 많은 동일한 기술을 기반으로 합니다. 웹3, 유사한 분산형 사용자 중심의 초점을 가지고 있습니다.

한눈에 구글 트렌드 2021년 10월 28일 기준으로 검색 관심도가 급격히 상승하면서 'metaverse'가 새로운 블록체인임을 보여줍니다. 페이스북은 메타로 개명.

데이터: Google Trends / 차트: ZDNET

그렇다면 이 메타버스는 얼마나 커질 것이며, 거주자는 누구이며 누가 구축할 것입니까?

메타버스 시장

거대 기술 회사들이 그것을 실현하기 위해 경쟁하고 있더라도 분명히 메타버스는 아직 존재하지 않습니다. 즉, 수익 또는 기타 항목에 대한 숫자를 입력하는 것이 어렵다는 의미입니다. 경영 컨설턴트 회사인 McKinsey는 최근 보고서, 메타버스는 2030년까지 소비자 및 기업 사용 사례에서 4-5조 달러를 창출할 수 있다고 추정했습니다.

이미지: 맥킨지

이 모든 낙관주의에도 불구하고 우리가 이 여정의 시작점에 있다는 것을 인식하는 것이 중요합니다. McKinsey에 따르면 메타버스 채택을 주도하는 분야에는 에너지 및 자원, 하이테크, 미디어가 포함됩니다. 및 엔터테인먼트, 자동차, 기계 및 조립품, 후발 기업에는 건설 및 운송 및 물류 센터.

이미지: 맥킨지

한편, 그 신기술의 2022 하이프 사이클, 애널리스트 Gartner는 '몰입 경험의 진화/확장'을 핵심 테마로 파악하고 메타버스를 성숙 전 '10년 이상'의 지평을 가진 초기 혁신 트리거 단계(생산성의 고원) 도달했습니다.

이미지: 가트너

설문 조사 내용

그것의 메타버스에서의 가치 창출 보고서에서 McKinsey는 평균적인 인터넷 사용자가 2030년까지 메타버스 경험에 하루 최대 6시간을 보낼 것으로 예상한다고 밝혔는데, 이는 생각을 자극하는 예측입니다. 사용자 경험을 이 수준으로 끌어올리려면 지금부터 10년 말 사이에 분명히 많은 개발이 이루어져야 합니다.

VR과 AR이라는 두 가지 주요 메타버스 구성 요소의 현재 채택 상태에 대한 아이디어를 얻기 위해 최근 설문 조사를 검토할 수 있습니다. 컴퓨터 경제학 (Avasant Research의 서비스).

2021년 11월부터 2022년 2월까지 전 세계 212개 IT 조직을 대상으로 2022년 기술 동향 설문 조사에서는 2023년 하반기까지의 기술 채택 계획과 ROI(투자 수익), TCO(총 소유 비용) 및 고객 만족도에 대해 질문했습니다.

Computer Economics는 응답을 사용하여 설문 조사에서 다루는 14개 기술과 관련된 상대적 성숙도 및 상대적 위험을 특성화했습니다.

이미지: Computer Economics(ZDNET의 빨간색 하이라이트)

VR과 AR은 저투자/저채용 부문(위, 왼쪽)에 위치한 성숙도에서 이 분야를 뒤쫓았습니다. Computer Economics에 따르면 "가상 및 증강 현실은 여전히 ​​폼 팩터가 서툴고 종종 더 큰 기계에 묶여 있는 문제를 겪고 있습니다. 그러나 이 기술은 점점 더 사용하기 쉬워지고 있습니다. 이런 일이 일어나면서 성장할 것으로 기대합니다."

위험/보상(위, 오른쪽)과 관련하여 VR과 AR은 저위험/중간 보상 부문에 속합니다. "AR/VR 기술을 사용하면 비용을 예측할 수 있지만 ROI는 때때로 측정하기 어렵거나 불분명합니다."라고 보고서는 말했습니다.

HR/HCM(Human Resources/HCM Management) 시스템만 낮은 평가를 받는 등 고객 만족도에 대한 소식도 좋지 않았다.

이미지: Computer Economics(ZDNET의 빨간색 하이라이트)

2022년 4월 설문조사 에 의해 실시 아고라실시간 비디오 및 음성을 애플리케이션에 삽입하기 위한 API를 개발하는 은 메타버스에 대한 견해를 알아보기 위해 300명의 미국 기반 개발자를 조사했습니다. 주요 결과는 다음과 같습니다.

  • 데이터 프라이버시 및 보안 메타버스가 극복해야 할 가장 큰 장애물이었습니다(응답자의 33%).
  • 게임 및 엔터테인먼트 메타버스에서 가장 큰 혜택을 받거나 가장 큰 긍정적 영향을 경험할 것입니다(각각 26%).
  • 응답자의 절반 이상(55%)이 메타버스가 실제 대면 사회적 상호 작용을 대체합니다. 앞으로 5년 안에.
  • 응답자의 대다수(53%)가 NFT 단기적으로 가장 큰 메타버스 통화가 될 것이며 57%는 메타버스가 가장 인기 있는 구매, 저장 및 거래 장소가 될 것이라고 생각합니다. 암호화폐.
  • 암호화폐와 블록체인 기술의 발전 응답자의 70%에 따르면 메타버스의 미래를 형성하는 데 중요할 것입니다.
  • 응답자의 절반 이상(55%)이 다음과 같이 생각합니다. 메타 (이전 Facebook)이 메타버스 '소유', Google(9%), Microsoft(7%), Apple(6%) 및 Amazon(5%)이 그 뒤를 이었습니다.
이미지: 아고라

VR/AR 및 메타버스 공간에는 분명히 할 일이 많지만 현재 구현에는 많은 것이 필요합니다. 그렇기 때문에 지구상에서 가장 큰 기술 회사를 포함하여 많은 플레이어가 참여하고 있습니다. 현재 상황을 살펴보자.

주요 메타버스 공급업체 및 제품

맥킨지 메타버스를 콘텐츠와 경험의 4가지 핵심 범주로 분류되는 10개의 레이어로 나눕니다. 플랫폼 인프라 및 하드웨어 및 인에이블러.

콘텐츠 및 경험 

  • 콘텐츠 "메타버스 경험을 풍부하게 하는" 당사자, 개발자, 제작자 및 사용자로부터.

  • 애플리케이션 협업과 같은 특정 메타버스 사용 사례에 연결됩니다.

  • 가상 세계 사용자가 모여 상호 작용하고 생성할 수 있는 곳.

플랫폼 

  • 액세스 및 검색 콘텐츠 배포 및 검색을 용이하게 하는 검색 엔진 및 앱 스토어와 같은 플랫폼.

  • 크리에이터/3D 개발 플랫폼 3D 경험 구축을 위한

인프라 및 하드웨어

  • 장치, OS 및 액세서리 휴먼 인터페이스 레이어를 구성합니다. (오늘날 장치는 대부분 PC, 노트북, 스마트폰 또는 헤드 마운트 디스플레이입니다. 앞으로 메타버스는 다음을 통해 액세스할 수 있습니다. 스마트 콘택트 렌즈 또는 뇌-컴퓨터 인터페이스.)

  • 하부 구조 – 메타버스를 강화하는 컴퓨팅, 네트워킹 및 스토리지 리소스.

인에이블러

  • 보안, 개인 정보 보호 및 거버넌스, 콘텐츠 조정 플랫폼 포함.

  • 신원 디지털 ID, 아바타 및 소셜 그래프를 관리하는 플랫폼.

  • 결제 및 수익 창출 – 메타버스 경제를 가능하게 하는 플랫폼 및 도구.

다음은 이러한 레이어에 할당된 일부 주요 메타버스 회사입니다. 완전한 목록은 아니지만 분명한 것은 여러 회사가 경쟁하고 있다는 것입니다. 다양한 부문에서의 위치, 이는 우리가 시장으로서 상당한 M&A 활동을 볼 가능성이 있음을 시사합니다. 성숙하다.

카테고리 

레이어 

회사 

콘텐츠 및 경험

애플리케이션 

AltspaceVR (마이크로소프트) • 아마존 AR 보기AWS 클라우드 퀘스트 • DXC 가상 세계지평선 작업실 (메타) • Microsoft Teams용 메시Hololens용 메시 앱N층 (액센츄어/마이크로소프트) • 프로젝트 스타라인 (Google) • Roblox 교육 • Vive 동기화 (HTC)

가상 세계 

디센트럴랜드지평선 세계 (메타) • 세컨드 라이프 (린든랩) • 더 샌드박스 (아니모카 브랜드) • 로 블록 스

플랫폼 

액세스 및 검색 

아마존 앱스토어애플 앱스토어에픽게임즈 스토어구글 플레이 스토어화웨이 앱갤러리삼성 갤럭시 앱스

크리에이터/3D 개발 플랫폼 

어도비 벽돌 • 사과오토데스크 • Azure 디지털 트윈 (마이크로소프트) • 매터포트MetaVRse • 엔비디아 옴니버스로블록스 스튜디오스냅드래곤 스페이스 (퀄컴)• 티미 스튜디오 그룹 (텐센트) • 단일성 (프로, 플러스, 플라스틱 SCM 클라우드 에디션) • 언리얼 엔진 (에픽게임즈)

인프라 및 하드웨어 

장치, OS 및 액세서리

사과엡손 (모베리오) • Google (+ 프로젝트 스타라인) • HP (리버브) • HTC (Vive) • 인텔레노버 (씽크리얼리티) • 마법의 도약메타 (퀘스트) • 마이크로소프트 (홀로렌즈) • 피코 • 퀄컴삼성소니 (플레이스테이션 VR) • 바르조

하부 구조 

알리바바 클라우드아마존 웹 서비스구글 클라우드 플랫폼마이크로소프트 애저엔비디아 CloudXR • 오라클 클라우드

인에이블러 

보안, 개인 정보 보호 및 거버넌스 

아르코스 연구소클라우드플레어• 다오 (디센트럴랜드) • 허브 보안메타버스 표준 포럼 • ReasonLabs • Roblox 커뮤니티 표준

신원 

버빅스DocuSign 식별유럽 ​​디지털 신원 지갑ID.me주미오피플슈프티 프로트룰리오

결제 및 수익 창출 

애니모카 브랜드바이낸스이더 리움 (NFT) • 마나 (디센트럴랜드) • 오픈씨로벅스 (로 블록 스) • 모래 (샌드박스) • 쇼피파이틸리아단일성 (광고)


2022년의 대표적인 메타버스 기업은? 이 주제에 대한 최근 기사 샘플을 검토한 결과 다음과 같은 기사가 가장 자주 언급된 것으로 나타났습니다.

데이터 및 차트: ZDNET

목록에서 상위 6개 메타버스 회사를 살펴보겠습니다(샘플에 8개 이상의 인용 포함).

메타 
표준 메타버스 회사는 개념 이후에 이름을 바꾼 회사입니다. 메타, 이전에 Facebook으로 알려진 Big Tech 회사. 2021년에 메타버스 개발에 100억 달러를 지출하고 10-15년 일정에 따라 작업한 Meta의 현재 포트폴리오는 메타 퀘스트 2 VR 헤드셋, 지평선 세계 소셜 VR 플랫폼, 지평선 작업실, 가상 협업 공간. 이 회사는 차기 하이엔드 VR 헤드셋을 공개했습니다. 메타 퀘스트 프로, 에서 메타 커넥트 2022 10월 11일 컨퍼런스에서 Horizon Worlds 및 Horizon Workrooms에 대한 업데이트와 일련의 새로운 파트너십을 발표했습니다.

로 블록 스 
180개 이상의 국가에서 일일 활성 사용자가 5,850만 명(현재 2022년 9월), 로 블록 스 COVID-19 대유행 기간 동안 급속한 성장을 보인 선도적인 메타버스 플레이어입니다. Roblox는 플랫폼을 제공합니다. 로블록스 스튜디오, 온라인 게임(또는 회사가 선호하는 '경험')을 만드는 데 3천만 개가 넘는다고 회사는 말합니다. 대부분 젊은(24세 미만) 연령대에 속하는 Roblox 사용자는 다음을 사용하여 게임 내 구매를 할 수 있습니다. 로벅스 개발자는 통화를 통해 돈을 벌 수 있습니다. 개발자 교환. Roblox에 따르면 2022년 6월에 270만 명이 Robux를 얻었고 2022년 6월 30일까지 12개월 동안 개발자에게 5억 8천만 달러 이상이 지불되었습니다.

마이크로소프트 
Microsoft의 메타버스 전략에는 두 가지 주요 영역이 포함됩니다. 하나는 다음과 같은 플랫폼을 사용하는 '산업'입니다. Azure 디지털 트윈 실제 개체를 디지털 방식으로 모델링하고 IoT 센서 입력을 통해 실제 개체에 연결한 다음 결과 데이터 흐름을 분석하여 통찰력을 추출합니다. 다른 하나는 일의 미래를 다루고 주변에 구축됩니다. Microsoft Teams용 메시, 여기에는 아바타가 포함됩니다(현재 허리를 세워라 만), 가상 형태로 '수냉식 순간'을 재현하는 것을 목표로 하는 가상 회의 및 드롭인 공간. 이러한 메타버스 요소는 Microsoft의 헤드셋과 같은 헤드셋을 통해 액세스할 수 있습니다. 홀로렌즈, 뿐만 아니라 PC, 태블릿 및 스마트폰과 같은 보다 일상적인 장치도 마찬가지입니다.

단일성
메타버스는 고품질 3D 공간에 관한 것입니다. 단일성 게임을 넘어 모든 종류의 가상 세계와 응용 프로그램을 수용하려는 야망을 가진 선도적인 게임 엔진 개발업체입니다. 예를 들어 8월에 Unity는 마이크로소프트와 제휴 Unity 엔진으로 실시간 3D(RT3D) 환경을 구축하고 운영하기 위해 Azure를 클라우드 파트너로 사용합니다. 여러 가지가 있습니다 Unity 제품 및 서비스 3D 개발자를 위한 유니티 프로, 게임 서버 호스팅, 유니티 플러스, 플라스틱 SCM 클라우드 에디션 그리고 유니티 광고.

엔비디아 
그래픽, AI 및 고성능 컴퓨팅은 메타버스를 위해 맞춤 제작된 혼합이며 Nvidia는 엔비디아 옴니버스. Pixar의 가상 세계를 생성하기 위한 다중 GPU 확장 가능 플랫폼 미화 (Universal Scene Description) 표준 및 Nvidia의 RTX 레이 트레이싱 및 AI 기술을 기반으로 Omniverse는 제작자가 가상 ​​세계를 구축하는 데 사용할 수 있는 여러 도구, 앱 및 플러그인을 제공합니다. 회사에 따르면, 2022년 8월 전 세계 약 700개 기업이 옴니버스를 사용하여 건축 제품 디자인, 단순화 시각 효과 워크플로 그리고 구축 디지털 트윈 공장, 도시 및 행성의".

디센트럴랜드
이더리움 블록체인으로 구동되는 가상 소셜 플랫폼, 디센트럴랜드 사용자 기반에 의해 구축, 소유 및 관리됩니다. 자체 가상 자산(LAND) 시스템, 자체 암호화폐(MANA) 및 자체 스마트 계약 기반 거버넌스 시스템(다오). MANA를 사용하여 LAND를 구매하고, 3D 환경, 애플리케이션 또는 게임을 만들고, Decentraland 자산을 거래할 수 있습니다. 시장. 예를 들어 Decentraland라는 이름에 함축된 중앙 집중식 제어가 없다는 점은 다음과 다릅니다. 세컨드 라이프.

시야

2022년에 존재하는 '메타버스'를 잠시 둘러봐도 여러 플랫폼, 가상 디지털 신원, 보안, 개인 정보 보호 및 수익 창출을 다루는 개발 중인 서비스 생태계.

개념과 실행이 성숙해짐에 따라 메타버스 시장의 흔들림은 일반적인 Big Tech 용의자(Meta, Microsoft, Google, Amazon)를 운전석에 남겨둘 가능성이 높습니다. 다른 현재 경쟁자, 특히 Nvidia가 성장하는 메타버스 시장을 활용하여 최상위 테이블에 자리를 잡을 수 있을지 여부는 여전히 두고 볼 일입니다. 물론 애플이 날개를 달고 기다리고 있습니다.

또한 '메타버스'가 별도의 가상 세계 모음으로 남을 것인지 아니면 더 개방적이고 표준 기반이며 상호 운용 가능한 환경으로 진화할 것인지도 관건입니다. 메타버스 표준 포럼, 2022년 6월에 출시되었습니다. 어떤 모델이 지배적이 되든 커뮤니케이션과 협업의 미래는 다를 것이 분명합니다. 2021년 12월 빌게이츠가 예언한 2~3년 안에 대부분의 가상 회의가 2D 카메라 이미지 그리드에서 "디지털 아바타가 있는 3D 공간"인 메타버스로 이동할 것입니다.

별도의 기사에서 가상 3D 공간에서 아바타 회의의 현재 경험이 어떤 것인지 살펴보겠습니다.

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