Kaj je metaverzum in kdo ga bo zgradil?

  • Jul 19, 2023

To bi lahko bila 3D-prihodnost interneta, vendar mora metaverzum prehoditi še dolgo pot, preden bo uresničen njegov potencial.

Metaverzum
Slika: XH4D / Getty Images

Virtualni svet vse bolj posega v resničnega, preko popolnoma imerzivnega navidezna resničnost (VR) slušalke za igranje iger in vse večje število primerov poslovne uporabe, obogatena resničnost (AR) naprave, ki prekrivajo digitalne informacije v resničnem svetu, in mešana resničnost (MR) okolja, kjer lahko komunicirate z digitalnimi objekti v vašem realnem okolju.

Posebna funkcija

Kako bo metaverzum spremenil prihodnost dela in družbe

ZDNET raziskuje načine, kako metaverzum oživlja in kako bo spremenil naravo dela -- in morda tudi vse ostalo.

Preberi zdaj

Te tehnologije in njihovi nasledniki v razvoju, skupaj znani kot razširjena resničnost (XR), se združujejo – skupaj z drugimi gradniki, kot so blockchain, kriptovalute in NFT, umetna inteligenca, 3D oblikovanje, holografija, IoT, 5G in 6G, računalništvo v oblaku in robno računalništvo – v koncept '

metaverse', ki si ga lahko predstavljamo kot celoto nastale poglobljene internetne izkušnje, ko so vsi deli povezani.

V mnogih pogledih je metaverse naslednja, 3D različica spleta in temelji na mnogih enakih tehnologijah kot Splet3, s podobnim decentraliziranim fokusom na uporabnike.

Pogled na Google Trendi kaže, da je »metaverse« v veliki meri novinec v bloku, z dramatičnim povečanjem zanimanja za iskanje v času (28. oktober 2021), ko Facebook se je preimenoval v Meta.

Podatki: Google Trends / Grafikon: ZDNET

Torej, kako velik bo ta metaverzum, kdo bodo njegovi prebivalci in kdo ga bo zgradil?

Trg metaverse

Jasno je, da metaverzum še ne obstaja, čeprav si velika tehnološka podjetja prizadevajo, da bi ga uresničila. To pomeni, da je navajanje številk za prihodke ali karkoli drugega težko. Svetovalno podjetje McKinsey v a nedavno poročilo, je ocenil, da bi lahko metaverzum do leta 2030 ustvaril 4–5 bilijonov dolarjev v primerih uporabe za potrošnike in podjetja.

Slika: McKinsey

Kljub vsemu temu optimizmu je pomembno priznati, da smo zelo na začetku te poti. Po mnenju McKinseyja so sektorji, ki vodijo na področju sprejemanja metaverse, energija in viri, visoka tehnologija, mediji & zabava ter avtomobilska industrija, stroji in montaža, medtem ko zaostajajo gradbeništvo in transport & logistika.

Slika: McKinsey

Medtem v svojem 2022 Hype Cycle za nastajajoče tehnologije, je analitik Gartner kot ključno temo označil 'Razvoj/razširjanje poglobljenih izkušenj' in postavil metaverzum v faza sprožitve inovacij v zgodnji fazi z obzorjem 'več kot 10 let' pred zrelostjo (plato produktivnosti) je dosežen.

Slika: Gartner

Kaj pravijo raziskave

V svoji Ustvarjanje vrednosti v metaverzumu McKinsey pravi, da pričakuje, da bo povprečen uporabnik interneta do leta 2030 preživel do šest ur na dan v izkušnjah metaverzuma, kar je napoved, ki spodbuja razmišljanje. Jasno je, da se mora od zdaj do konca desetletja zgoditi veliko razvoja, da se uporabniška izkušnja dvigne na to raven.

Da bi dobili predstavo o trenutnem stanju sprejemanja dveh ključnih komponent metaverse, VR in AR, lahko pregledamo nedavno raziskavo iz Računalniška ekonomija (storitev podjetja Avasant Research).

Med novembrom 2021 in februarjem 2022 je preiskoval 212 IT organizacij po vsem svetu. Tehnološki trendi 2022 anketa je spraševala o načrtih za uvedbo tehnologije za obdobje do druge polovice leta 2023, pa tudi o ROI (donosnost naložbe), TCO (skupni stroški lastništva) in zadovoljstvu strank.

Computer Economics je uporabil odgovore za opredelitev relativne zrelosti in relativnega tveganja, povezanih s 14 tehnologijami, zajetimi v raziskavi.

Slike: Računalniška ekonomija (rdeči poudarki ZDNET)

VR in AR sta zaostajala za področjem zrelosti, ki se nahajata v sektorju nizkih naložb/nizkega sprejemanja (zgoraj, levo). Glede na Computer Economics, "navidezna in razširjena resničnost še vedno trpi zaradi okornosti oblike in pogosto privezane na večje stroje. Vendar je uporaba tehnologije vedno lažja. Pričakujemo, da bo raslo, ko se bo to zgodilo."

Ko gre za tveganje/nagrado (zgoraj, desno), sta VR in AR v sektorju nizkega tveganja/zmerne nagrade. "Pri tehnologijah AR/VR so stroški predvidljivi, vendar je donosnost naložbe včasih težko izmeriti ali je nejasna," piše v poročilu.

Tudi novice o zadovoljstvu strank niso bile dobre, saj so le sistemi HR/HCM (upravljanje človeških virov/človeškega kapitala) dobili nižjo oceno.

Slika: Računalniška ekonomija (rdeči poudarek ZDNET)

An Raziskava iz aprila 2022 ki ga izvaja Agora, ki razvija API-je za vdelavo videa in glasu v realnem času v aplikacije, je 300 razvijalcev s sedežem v ZDA pridobil njihove poglede na metaverzum. Ključne ugotovitve so bile:

  • Zasebnost in varnost podatkov so bile največje ovire, ki jih mora metaverzum premagati (33 % anketirancev).
  • Igranje iger in zabava bodo imeli največ koristi ali bodo imeli največji pozitivni vpliv metaverzuma (vsak po 26 %).
  • Več kot polovica (55 %) vprašanih meni, da bo metaverzum verjetno nadomestijo družbene interakcije v resničnem življenju v naslednjih petih letih.
  • Večina (53 %) vprašanih meni NFT-ji bo v kratkem postala največja valuta metaverse in 57 % meni, da bo metaverse postalo najbolj priljubljeno mesto za nakupovanje, shranjevanje in trgovanje kriptovaluta.
  • Napredek tehnologije kriptovalut in blockchain po mnenju 70 % anketirancev ključnega pomena za oblikovanje prihodnosti metaverzuma.
  • Tako meni več kot polovica (55 %) vprašanih Meta (prej Facebook) bo prišel na 'lastnik' metaverzuma, sledijo Google (9 %), Microsoft (7 %), Apple (6 %) in Amazon (5 %).
Slika: Agora

V prostoru VR/AR in metaverse je očitno veliko za igrati, čeprav trenutne izvedbe puščajo veliko želenega. Zato se vključujejo številni akterji – vključno z največjimi tehnološkimi podjetji na planetu. Poglejmo trenutno situacijo.

Ključni prodajalci in izdelki metaverse

McKinsey razdeli metaverzum na 10 plasti, ki spadajo v štiri ključne kategorije: vsebina in izkušnje; Platforme; Infrastruktura in strojna oprema; in omogočalci.

Vsebina in doživetja 

  • Vsebina od prvih oseb, razvijalcev, ustvarjalcev in uporabnikov, ki "obogatijo izkušnje metaverzuma".

  • Aplikacije vezan na posebne primere uporabe metaverse, kot je sodelovanje.

  • Virtualni svetovi kjer se lahko uporabniki zbirajo, komunicirajo in ustvarjajo.

Platforme 

  • Dostop in odkrivanje platforme, kot so iskalniki in trgovine z aplikacijami, ki olajšajo distribucijo in odkrivanje vsebine.

  • Ustvarjalci/3D razvojne platforme za ustvarjanje 3D izkušenj.

Infrastruktura in strojna oprema

  • Naprave, operacijski sistemi in dodatki ki sestavljajo plast človeškega vmesnika. (Danes so naprave večinoma osebni računalniki, prenosni računalniki, pametni telefoni ali naglavni zasloni. V prihodnosti bo do metaverzuma mogoče dostopati prek pametne kontaktne leče ali celo vmesniki možgani-računalnik.)

  • Infrastruktura – viri za računalništvo, mreženje in shranjevanje, ki poganjajo metaverzum.

Omogočevalci

  • Varnost, zasebnost in upravljanje, vključno s platformami za moderiranje vsebine.

  • Identiteta platforme, ki upravljajo digitalno identiteto, avatarje in socialne grafe.

  • Plačila in monetizacija – platforme in orodja za omogočanje gospodarstva metaverse.

Tukaj je nekaj vodilnih metaverse podjetij, dodeljenih tem slojem. To nikakor ni izčrpen seznam, vendar je jasno, da se zanj poteguje več podjetij položaj v različnih segmentih, kar nakazuje, da bomo na trgu verjetno videli pomembne M&A aktivnosti zori.

Kategorije 

Plasti 

Podjetja 

Vsebina in izkušnje

Aplikacije 

AltspaceVR (Microsoft) • Pogled Amazon ARAWS Cloud Quest • DXC virtualni svetDelovne sobe Horizon (Meta) • Mesh za Microsoft TeamsAplikacija Mesh za HololensN. nadstropje (Accenture/Microsoft) • Projekt Starline (Google) • Izobraževanje Roblox • Vive Sync (HTC)

Virtualni svetovi 

DecentralandHorizon Worlds (Meta) • Drugo življenje (Linden Lab) • Peskovnik (Blagovne znamke Animoca) • Roblox

Platforme 

Dostop in odkrivanje 

Amazon AppstoreApple App StoreEpic Games StoreTrgovina Google PlayHuawei AppGalleryAplikacije Samsung Galaxy

Ustvarjalci/3D razvojne platforme 

Adobe • AppleAutodesk • Azure Digital Twins (Microsoft) • MatterportMetaVRse • Nvidia OmniverseStudio RobloxSnapdragon Spaces (Qualcomm)• Skupina TiMi Studio (Tencent) • Enotnost (Pro, Plus, Plastic SCM Cloud Edition) • Unreal Engine (Epske igre)

Infrastruktura in strojna oprema 

Naprave, OS in dodatki

AppleEpson (Moverio) • Google (+ Projekt Starline) • HP (odmev) • HTC (Vive) • IntelLenovo (ThinkReality) • Čarobni skokMeta (Naloga) • Microsoft (Hololens) • Pico • QualcommSamsungSony (Playstation VR) • Varjo

Infrastruktura 

Alibaba CloudSpletne storitve AmazonGoogle Cloud PlatformMicrosoft AzureNvidia CloudXR • Oracle Cloud

Omogočevalci 

Varnost, zasebnost in upravljanje 

Arkose LabsCloudflare• DAO (Decentraland) • Varnost središčaForum o standardih Metaverse • ReasonLabs • Standardi skupnosti Roblox

Identiteta 

BerbixDocuSign IdentifyEvropske denarnice za digitalno identitetoID.meJumioPiplShufti ProTrulioo

Plačila in monetizacija 

Blagovne znamke AnimocaBinanceEthereum (NFT) • MANA (Decentraland) • Odprto morjeRobux (Roblox) • PESEK (Peskovnik) • ShopifyTiliaEnotnost (Oglasi)


Katera so vodilna metaverse podjetja v letu 2022? Po pregledu vzorca nedavnih člankov na to temo smo ugotovili, da so bili najpogosteje omenjeni:

Podatki in grafikon: ZDNET

Oglejmo si šest najboljših metaverse podjetij na seznamu (z osmimi ali več citati v našem vzorcu).

Meta 
Kanonično podjetje metaverse je tisto, ki se je preimenovalo po konceptu – Meta, podjetje Big Tech, prej znano kot Facebook. Ker je leta 2021 za razvoj metaverse porabila 10 milijard dolarjev in je delala na 10- do 15-letni časovnici, je trenutni portfelj Mete zgrajen okoli Meta Quest 2 VR slušalke, Horizon Worlds socialna platforma VR in Delovne sobe Horizon, virtualni prostor za sodelovanje. Podjetje je predstavilo svoje naslednje vrhunske slušalke VR, Meta Quest Pro, pri Meta Connect 2022 konference 11. oktobra, kot tudi napoved posodobitev za Horizon Worlds in Horizon Workrooms ter vrsto novih partnerstev.

Roblox 
Z 58,5 milijoni dnevno aktivnih uporabnikov v več kot 180 državah (od september 2022), Roblox je vodilni igralec metaverse, ki je med pandemijo COVID-19 doživel hitro rast. Roblox ponuja platformo, Studio Roblox, za ustvarjanje spletnih iger (ali 'izkušenj', kot ima podjetje raje), ki jih je več kot 30 milijonov, pravijo v podjetju. Uporabniki Robloxa, ki večinoma spadajo v mlajše (mlajše od 24) starostne skupine, lahko nakupe v igri opravijo z Robux valuti, razvijalci pa lahko zaslužijo prek Izmenjava razvijalcev. Po podatkih Robloxa je junija 2022 2,7 milijona ljudi zaslužilo Robux, razvijalcem pa je bilo v 12 mesecih, ki so se končali 30. junija 2022, izplačanih več kot 580 milijonov dolarjev.

Microsoft 
Microsoftova strategija metaverse zajema dve glavni področji. Ena je 'industrijska', ki uporablja platforme, kot je npr Azure Digital Twins digitalno modelirati entitete iz resničnega sveta, jih povezati z njihovimi fizičnimi primerki prek senzorskih vhodov interneta stvari in nato analizirati dobljene podatkovne tokove za pridobitev vpogledov. Drugi pokriva prihodnost dela in je zgrajen okoli njega Mesh za Microsoft Teams, ki vključuje avatarje (trenutno pas navzgor samo), virtualni sestanki in prostori za sprejem, katerih namen je poustvariti "vodnohladnejše trenutke" v virtualni obliki. Do teh elementov metaverse je mogoče dostopati prek slušalk, kot so Microsoftove Hololens, kot tudi bolj vsakdanje naprave, kot so osebni računalniki, tablice in pametni telefoni.

Enotnost
Metaverzum je namenjen visokokakovostnim 3D prostorom in Enotnost je vodilni razvijalec mehanizmov za igre z ambicijami, da se razširi izven igričarstva in zajame vse vrste virtualnih svetov in aplikacij. Avgusta je na primer Enotnost objavila a partnerstvo z Microsoftom za uporabo Azure kot partnerja v oblaku za gradnjo in delovanje izkušenj 3D v realnem času (RT3D) z motorjem Unity. Obstaja več Izdelki in storitve Unity za 3D razvijalce, vključno z Unity Pro, Gostovanje igralnega strežnika, Unity Plus, Plastic SCM Cloud Edition in Oglasi Unity.

Nvidia 
Grafika, umetna inteligenca in visokozmogljivo računalništvo je mešanica, ki je prilagojena metaverzumu, in Nvidia si na tem področju prizadeva z Nvidia Omniverse. Razširljiva platforma z več GPE za ustvarjanje virtualnih svetov, ki temeljijo na Pixarjevih ameriški dolar (Universal Scene Description) standard in Nvidia RTX sledenje žarkom in tehnologijo umetne inteligence Omniverse ponuja več orodij, aplikacij in vtičnikov, ki jih lahko ustvarjalci uporabijo za gradnjo virtualnih svetov. Po navedbah družbe je v avgust 2022 približno 700 podjetij po vsem svetu je uporabljalo Omniverse za "izboljšanje arhitekturni in oblikovanje izdelka, poenostavite potek dela z vizualnimi učinki in zgraditi digitalni dvojčki tovarn, mest in planeta«.

Decentraland
Virtualna družabna platforma, ki jo poganja veriga blokov Ethereum, Decentraland je zgrajena, v lasti in upravljanju baze uporabnikov. Ima svoj sistem virtualne lastnine (LAND), lastno kriptovaluto (MANA) in lasten sistem upravljanja, ki ga poganjajo pametne pogodbe (DAO). Z MANA lahko kupite parcele ZEMLJIŠČA, ustvarite 3D okolja, aplikacije ali igre in trgujete s sredstvi Decentraland v Tržnica. Pomanjkanje centraliziranega nadzora, ki je implicirano v njegovem imenu, ločuje Decentraland od, na primer, Drugo življenje.

Outlook

Že kratek ogled »metaverzuma«, kakršen obstaja leta 2022, razkrije veliko gibljivih delov, vključno z več platformami, virtualnimi svetove in aplikacije ter razvijajoči se ekosistem storitev, ki zajemajo digitalno identiteto, varnost, zasebnost in monetizacijo.

Ko koncept in njegova izvedba dozorevata, je verjetno, da bodo kakršni koli tržni pretresi metaverzuma običajni osumljenci velike tehnologije – Meta, Microsoft, Google, Amazon – ostali na vodilnem mestu. Ali bodo drugi trenutni kandidati, zlasti Nvidia, lahko izkoristili rastoči trg metaverse, da bi pridobili mesto na vrhu tabele, bomo še videli. Seveda je tu še Apple, ki čaka na krila.

Razpravljati je tudi, ali bo "metaverzum" ostal zbirka ločenih virtualnih svetov ali pa se bo razvil v bolj odprto, na standardih temelječe in interoperabilno okolje, kot je predvideno v Forum o standardih Metaverse, ki je bil predstavljen junija 2022. Kateri koli model bo prevladoval, je jasno, da bo prihodnost komunikacije in sodelovanja drugačna: decembra 2021, je napovedal Bill Gates da se bo v dveh ali treh letih večina virtualnih srečanj premaknila iz mrež slik 2D kamer v metaverzum – "3D prostor z digitalnimi avatarji".

V ločenem članku bomo raziskali, kakšna je trenutna izkušnja srečanja avatarjev v virtualnem 3D prostoru.

VEČ VSEBINE METAVERSE

Googlova futuristična 3D tehnologija sestankov naredi še en korak naprej

Vse, kar je Meta pravkar razkrila na svojem dogodku Meta Connect 2022

Nove slušalke Lenovo ThinkReality VRX so vse-v-enem prehod v poslovni Metaverse

Metaverse mora premagati en velik izziv, pravi izvršni direktor Autodeska Andrew Anagnost

Nvidijin Omniverse: Metaverse je omrežje in ne cilj

Od pripovedovanja zgodb do življenja zgodb: Kako Samsung gradi svoj metaverzum za jutri

Od Nvidie do IKEA: Tukaj je kdo se pridružuje forumu Metaverse Standards

Vodja HoloLens Kipman je odsoten. Kaj je torej naslednje za Microsoftovo strategijo metaverse?

Microsoft pripravlja svojo najnovejšo predstavitev 'industrial metaverse'

Matična družba Sony in Lego vložita 2 milijardi dolarjev v Epic Games za pomoč pri izgradnji metaverse

Qualcomm ustanovi metaverse sklad v vrednosti 100 milijonov dolarjev, ko sodeluje s Square Enixom pri igranju iger XR

Nvidijina nova orodja Omniverse bodo olajšala gradnjo virtualnih svetov kot kdaj koli prej